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ヘラルドオブブラッド

バフ
アタック, 永続, 範囲効果, 物理, ヘラルド, ペイオフ
ティア: 4
レベル: 20(最大)
リザーブ: スピリット 30
装備条件: レベル 90、筋力 86、器用さ 86
装備条件: いずれかの[MartialWeapon|マーシャル武器]

アクティブ中、失血失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。状態の敵をキルすることで血の爆発を引き起こし、物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ダメージを周囲の敵に与える。このダメージは武器マーシャルウェポンマーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。ダメージではなく、累計の失血失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。量に基づく。その過程でその敵がノーマルまたはマジックレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。であればその死体死体死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。だが、ユニークモンスターの死体は破壊することも消費することもできない。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。を破壊する。爆発は一定確率で出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。を悪化出血を悪化させる悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。させる能力も持つ。

バフ
  • プレイヤーが倒した失血失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。状態の敵は爆発する
爆発
  • クリティカルヒット率: 5.00%
  • 107から160の基礎物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージ
  • 回避回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。されない
  • 爆発の半径は1.5m
  • 爆発した敵の失血失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。の+15%を スケールできない物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ダメージとして与える
  • ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時に59%の確率で出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。を悪化出血を悪化させる悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。させる
品質 20% による追加効果
  • 爆発した敵の失血失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。の+4%を スケールできない物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ダメージとして与える
ヘラルドオブブラッド
種類
バフ
ティア
4
能力値
筋力
最大レベル
20

ヘラルドオブブラッドについて

ヘラルドオブブラッドは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はバフです。タグ: アタック、永続、範囲効果、物理、ヘラルド、ペイオフ。

アクティブ中、失血状態の敵をキルすることで血の爆発を引き起こし、物理アタックダメージを周囲の敵に与える。このダメージは武器ダメージではなく、累計の失血量に基づく。その過程でその敵がノーマルまたはマジックであればその死体を破壊する。爆発は一定確率で出血を悪化させる能力も持つ。

最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。

レベル別ステータス

レベル装備条件爆発: #から#の基礎物理ダメージ爆発: ヒット時に#%の確率で出血を悪化させる
1–4 – 640
2レベル 36 – 1041
3レベル 6、筋力 9、器用さ 910 – 1542
4レベル 10、筋力 13、器用さ 1314 – 2143
5レベル 14、筋力 17、器用さ 1718 – 2744
6レベル 18、筋力 20、器用さ 2022 – 3345
7レベル 22、筋力 24、器用さ 2427 – 4046
8レベル 26、筋力 28、器用さ 2831 – 4747
9レベル 31、筋力 32、器用さ 3236 – 5448
10レベル 36、筋力 37、器用さ 3741 – 6249
11レベル 41、筋力 41、器用さ 4147 – 7050
12レベル 46、筋力 46、器用さ 4653 – 7951
13レベル 52、筋力 51、器用さ 5158 – 8852
14レベル 58、筋力 57、器用さ 5765 – 9753
15レベル 64、筋力 62、器用さ 6271 – 10754
16レベル 66、筋力 64、器用さ 6478 – 11655
17レベル 72、筋力 70、器用さ 7085 – 12756
18レベル 78、筋力 75、器用さ 7592 – 13857
19レベル 84、筋力 80、器用さ 8099 – 14958
20レベル 90、筋力 86、器用さ 86107 – 16059

このジェムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

マーシャルウェポン
マーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。
失血
対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
レアリティ
アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
死体
死体は敵を倒すと跡に残り、様々なスキルまたはエフェクトのために使用または消費できる。だが、ユニークモンスターの死体は破壊することも消費することもできない。一般的に、味方が倒されても使用可能な死体は残らない。
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
出血を悪化させる
悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。
回避力
回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。

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