ブラッドハント
突進して敵を突き刺す。十分な量の失血失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。に苦しんでいる対象にヒットを与えると、出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。を消費エフェクト消費敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。し、血の爆発を引き起こす。このスキルは先祖の加護先祖の加護先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。を受けることができない。
- 合計合計ステータスに加算合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。タイム +0.15秒
- アタックダメージ: 487%
- 爆発の半径は1.3m
- 敵は消費エフェクト消費敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。された失血失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。の+25%と同量のライフを失う
- 10% more area of effect per 381 Blood Loss失血対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。 Consumed, up to 500%
- 爆発半径 +0.4m
- 種類
- アタック
- ティア
- 7
- 能力値
- 器用さ
- 最大レベル
- 20
ブラッドハントについて
ブラッドハントは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、近接、ストライク、物理、ペイオフ。
突進して敵を突き刺す。十分な量の失血に苦しんでいる対象にヒットを与えると、出血を消費し、血の爆発を引き起こす。このスキルは先祖の加護を受けることができない。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 爆発: アタックダメージ: #% | 爆発: #% more area of effect per # Blood Loss Consumed, up to #% |
|---|---|---|---|
| 1 | – | – | 10 – 1 – 500 |
| 2 | レベル 3、器用さ 9 | 110 | 10 – 1 – 500 |
| 3 | レベル 6、器用さ 14 | 121 | 10 – 2 – 500 |
| 4 | レベル 10、器用さ 21 | 133 | 10 – 3 – 500 |
| 5 | レベル 14、器用さ 28 | 145 | 10 – 7 – 500 |
| 6 | レベル 18、器用さ 35 | 157 | 10 – 12 – 500 |
| 7 | レベル 22、器用さ 41 | 170 | 10 – 18 – 500 |
| 8 | レベル 26、器用さ 48 | 184 | 10 – 25 – 500 |
| 9 | レベル 31、器用さ 57 | 196 | 10 – 37 – 500 |
| 10 | レベル 36、器用さ 65 | 210 | 10 – 54 – 500 |
| 11 | レベル 41、器用さ 74 | 225 | 10 – 79 – 500 |
| 12 | レベル 46、器用さ 82 | 244 | 10 – 113 – 500 |
| 13 | レベル 52、器用さ 92 | 263 | 10 – 151 – 500 |
| 14 | レベル 58、器用さ 103 | 285 | 10 – 203 – 500 |
| 15 | レベル 64、器用さ 113 | 310 | 10 – 223 – 500 |
| 16 | レベル 66、器用さ 116 | 338 | 10 – 246 – 500 |
| 17 | レベル 72、器用さ 126 | 369 | 10 – 272 – 500 |
| 18 | レベル 78、器用さ 137 | 403 | 10 – 302 – 500 |
| 19 | レベル 84、器用さ 147 | 443 | 10 – 339 – 500 |
| 20 | レベル 90、器用さ 157 | 487 | 10 – 381 – 500 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- 失血
- 対象が受けた、全ての物理継続ダメージ (出血を含む) が失血として蓄積する。
- 出血
- 出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
- エフェクト消費
- 敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。
- 先祖の加護
- 先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。
- 合計ステータスに加算
- 合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
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