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キリングパーム

アタック
範囲効果, 近接, ストライク, 物理
ティア: 1
レベル: 20(最大)
コスト: マナ 42
アタックスピード: 基本の75%
アタックダメージ: 基本の281%
装備条件: レベル 90、器用さ 86、知性 86
装備条件: クォータースタッフ

敵に向けて突進してストライクストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。を行い、敵のライフが十分に少なければカリングストライクカリングストライクカリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。を与える。対象がカリングストライクカリングストライクカリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。を受けた場合、範囲内のカリングカリングストライクカリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。可能な他の対象に追加のダッシュとストライクストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。を与える。この攻撃で倒された敵はプレイヤーにパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を付与する。レアリティレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。が高い敵は追加のチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を付与する。周囲にいるカリングストライクカリングストライクカリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。を与えられる敵はハイライトされる。

  • カリングストライクカリングストライクカリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。
  • 回避回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。されない
  • 追加の適正な対象にダッシュを行いストライクストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。する
  • ノーマルおよびマジックレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。のモンスターはパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を1個付与する レアレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。のモンスターはパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を2個付与する ユニークレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。のモンスターはパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を3個付与する
品質 20% による追加効果
  • カリングストライクカリングストライクカリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。時にマナの4%を4秒かけてスタックしないエフェクトこのエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。回復する
キリングパーム
種類
アタック
ティア
1
能力値
知性
最大レベル
20

キリングパームについて

キリングパームは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、近接、ストライク、物理。

敵に向けて突進してストライクを行い、敵のライフが十分に少なければカリングストライクを与える。対象がカリングストライクを受けた場合、範囲内のカリング可能な他の対象に追加のダッシュとストライクを与える。この攻撃で倒された敵はプレイヤーにパワーチャージを付与する。レアリティが高い敵は追加のチャージを付与する。周囲にいるカリングストライクを与えられる敵はハイライトされる。

最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。

このジェムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

ストライク
ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。
カリングストライク
カリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
レアリティ
アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
回避力
回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
スタックしないエフェクト
このエフェクトはスタックしない。既存のエフェクトが消える前に再度適用することでその持続時間が更新できる。

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