スナイプ
チャネリングチャネリングチャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。して弓を引き続けた後、強力な矢を放つ。完全なタイミング完璧なタイミング特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。 特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。で矢を放つと、矢は着弾時に爆発し、直接ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。した時に凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。を消費エフェクト消費敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。する。凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。を消費エフェクト消費敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。すると爆発がより強力になる。
- アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。スピードのモッドはこのスキルのコストにも影響する
- アタックダメージ: 1449%
- 爆発の半径は2.5m
- アタックダメージ: 3067%
- ユニークレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。の敵から発生した爆発のヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。ダメージが50%上昇する
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 爆発の半径は3m
- 爆発の半径は0.4m
- 種類
- アタック
- ティア
- 3
- 能力値
- 器用さ
- 最大レベル
- 20
スナイプについて
スナイプは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、投射物、冷気、チャネリング、ペイオフ、繰り返し可能。
チャネリングして弓を引き続けた後、強力な矢を放つ。完全なタイミングで矢を放つと、矢は着弾時に爆発し、直接ヒットした時に凍結を消費する。凍結を消費すると爆発がより強力になる。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 爆発: アタックダメージ: #% | 氷の爆発: アタックダメージ: #% | 氷の爆発: ユニークの敵から発生した爆発のヒットダメージが#%上昇する |
|---|---|---|---|---|
| 1 | – | 400 | 630 | 31 |
| 2 | レベル 3、器用さ 9 | 440 | 693 | 32 |
| 3 | レベル 6、器用さ 14 | 484 | 764 | 33 |
| 4 | レベル 10、器用さ 21 | 529 | 838 | 34 |
| 5 | レベル 14、器用さ 28 | 573 | 911 | 35 |
| 6 | レベル 18、器用さ 35 | 618 | 990 | 36 |
| 7 | レベル 22、器用さ 41 | 664 | 1074 | 37 |
| 8 | レベル 26、器用さ 48 | 708 | 1156 | 38 |
| 9 | レベル 31、器用さ 57 | 748 | 1237 | 39 |
| 10 | レベル 36、器用さ 65 | 790 | 1326 | 40 |
| 11 | レベル 41、器用さ 74 | 836 | 1425 | 41 |
| 12 | レベル 46、器用さ 82 | 886 | 1536 | 42 |
| 13 | レベル 52、器用さ 92 | 939 | 1660 | 43 |
| 14 | レベル 58、器用さ 103 | 997 | 1798 | 44 |
| 15 | レベル 64、器用さ 113 | 1059 | 1953 | 45 |
| 16 | レベル 66、器用さ 116 | 1125 | 2127 | 46 |
| 17 | レベル 72、器用さ 126 | 1197 | 2322 | 47 |
| 18 | レベル 78、器用さ 137 | 1275 | 2541 | 48 |
| 19 | レベル 84、器用さ 147 | 1358 | 2788 | 49 |
| 20 | レベル 90、器用さ 157 | 1449 | 3067 | 50 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- 弓
- 弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。 弓は高い機動力を持ち、様々なスキルで遠距離からアタックできる。だが一般的に言って弓は、他の種類の両手装備武器タイプよりは与えるダメージが低い。
- チャネリング
- チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
- 完璧なタイミング
- 特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。 特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- 凍結
- 凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
- エフェクト消費
- 敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- レアリティ
- アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- 冷気ダメージ
- 冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
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