フリージングサルヴォ
時間経過で自動的にシールシールおよびシール使用スキルシール使用スキルはシールを獲得する。プレイヤー自身で使用するスキルだけがシールを使用できる。 シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。を獲得する。スキルを使用すると投射物を放ち、シールシールおよびシール使用スキルシール使用スキルはシールを獲得する。プレイヤー自身で使用するスキルだけがシールを使用できる。 シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。を消費し、それぞれのシールごと、およびスキルに付与された追加の投射物ごとに繰り返スキルを繰り返す一部のエフェクトは、繰り返し可能スキルを繰り返すようにして、スキルを1回使用しただけで、スキルの一部の投射物を放ったりその他の効果を素早く連続して繰り返し起きるようにする。 トリガーされるスキル、即時スキル、チャネリングスキルは繰り返すことができない。 スキルは、繰り返す回数ごとに実行するのに必要な時間が5%長くなる。す。通常の繰り返しスキルを繰り返す一部のエフェクトは、繰り返し可能スキルを繰り返すようにして、スキルを1回使用しただけで、スキルの一部の投射物を放ったりその他の効果を素早く連続して繰り返し起きるようにする。 トリガーされるスキル、即時スキル、チャネリングスキルは繰り返すことができない。 スキルは、繰り返す回数ごとに実行するのに必要な時間が5%長くなる。1回ごとに、可能であれば効果範囲内の別のアイスフラグメントアイスフラグメントアイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。 アイスフラグメントとインタラクトできるスキルも存在する。別段の記載がない限り、それぞれのアイスフラグメントはそのライフタイムの間、スキルの使用1回だけとインタラクトできる。を対象として追加で1回繰り返しスキルを繰り返す一部のエフェクトは、繰り返し可能スキルを繰り返すようにして、スキルを1回使用しただけで、スキルの一部の投射物を放ったりその他の効果を素早く連続して繰り返し起きるようにする。 トリガーされるスキル、即時スキル、チャネリングスキルは繰り返すことができない。 スキルは、繰り返す回数ごとに実行するのに必要な時間が5%長くなる。、それらのアイスフラグメントアイスフラグメントアイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。 アイスフラグメントとインタラクトできるスキルも存在する。別段の記載がない限り、それぞれのアイスフラグメントはそのライフタイムの間、スキルの使用1回だけとインタラクトできる。を即座に起爆起爆時間起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。させる。
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの80%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 投射物の数のモッドは代わりにこのスキルの繰り返すスキルを繰り返す一部のエフェクトは、繰り返し可能スキルを繰り返すようにして、スキルを1回使用しただけで、スキルの一部の投射物を放ったりその他の効果を素早く連続して繰り返し起きるようにする。 トリガーされるスキル、即時スキル、チャネリングスキルは繰り返すことができない。 スキルは、繰り返す回数ごとに実行するのに必要な時間が5%長くなる。回数に適用される
- 付与した冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が68%上昇する
- 凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。蓄積が68%上昇する
- シールシールおよびシール使用スキルシール使用スキルはシールを獲得する。プレイヤー自身で使用するスキルだけがシールを使用できる。 シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。の最大値 10
- 0.75秒ごとにシールシールおよびシール使用スキルシール使用スキルはシールを獲得する。プレイヤー自身で使用するスキルだけがシールを使用できる。 シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。を1スタック獲得する
- 衝撃の半径は1.2m
- 凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。蓄積が40%上昇する
- 種類
- アタック
- ティア
- 3
- 能力値
- 器用さ
- 最大レベル
- 20
フリージングサルヴォについて
フリージングサルヴォは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、投射物、冷気、繰り返し可能。
時間経過で自動的にシールを獲得する。スキルを使用すると投射物を放ち、シールを消費し、それぞれのシールごと、およびスキルに付与された追加の投射物ごとに繰り返す。通常の繰り返し1回ごとに、可能であれば効果範囲内の別のアイスフラグメントを対象として追加で1回繰り返し、それらのアイスフラグメントを即座に起爆させる。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 付与した冷却の強度が#%上昇する | 凍結蓄積が#%上昇する |
|---|---|---|---|
| 1 | – | 30 | 30 |
| 2 | レベル 3、器用さ 9 | 32 | 32 |
| 3 | レベル 6、器用さ 14 | 34 | 34 |
| 4 | レベル 10、器用さ 21 | 36 | 36 |
| 5 | レベル 14、器用さ 28 | 38 | 38 |
| 6 | レベル 18、器用さ 35 | 40 | 40 |
| 7 | レベル 22、器用さ 41 | 42 | 42 |
| 8 | レベル 26、器用さ 48 | 44 | 44 |
| 9 | レベル 31、器用さ 57 | 46 | 46 |
| 10 | レベル 36、器用さ 65 | 48 | 48 |
| 11 | レベル 41、器用さ 74 | 50 | 50 |
| 12 | レベル 46、器用さ 82 | 52 | 52 |
| 13 | レベル 52、器用さ 92 | 54 | 54 |
| 14 | レベル 58、器用さ 103 | 56 | 56 |
| 15 | レベル 64、器用さ 113 | 58 | 58 |
| 16 | レベル 66、器用さ 116 | 60 | 60 |
| 17 | レベル 72、器用さ 126 | 62 | 62 |
| 18 | レベル 78、器用さ 137 | 64 | 64 |
| 19 | レベル 84、器用さ 147 | 66 | 66 |
| 20 | レベル 90、器用さ 157 | 68 | 68 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- 弓
- 弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。 弓は高い機動力を持ち、様々なスキルで遠距離からアタックできる。だが一般的に言って弓は、他の種類の両手装備武器タイプよりは与えるダメージが低い。
- シールおよびシール使用スキル
- シール使用スキルはシールを獲得する。プレイヤー自身で使用するスキルだけがシールを使用できる。 シール使用スキルを使用すると、そのシールが解かれ、そのスキルが持っていたシール数に応じて恩恵を受けられる。
- スキルを繰り返す
- 一部のエフェクトは、繰り返し可能スキルを繰り返すようにして、スキルを1回使用しただけで、スキルの一部の投射物を放ったりその他の効果を素早く連続して繰り返し起きるようにする。 トリガーされるスキル、即時スキル、チャネリングスキルは繰り返すことができない。 スキルは、繰り返す回数ごとに実行するのに必要な時間が5%長くなる。
- アイスフラグメント
- アイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。 アイスフラグメントとインタラクトできるスキルも存在する。別段の記載がない限り、それぞれのアイスフラグメントはそのライフタイムの間、スキルの使用1回だけとインタラクトできる。
- 起爆時間
- 起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- 冷気ダメージ
- 冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
- 冷却
- 冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
- バフ・デバフ強度
- バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
- 凍結
- 凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
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