エクスプローシブスピア
ペイロードとなるスピアスピアスピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。 スピアによる戦闘は多くの場合、遠距離での戦闘と近接での戦闘が混ざったものになり、多くのスピアスキルでプレイヤーのスピアを投げることができる。を放ち、そのスピアは敵を貫通し着地した地点に刺さる。スピアスピアスピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。 スピアによる戦闘は多くの場合、遠距離での戦闘と近接での戦闘が混ざったものになり、多くのスピアスキルでプレイヤーのスピアを投げることができる。は起爆時間起爆時間起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。が経過するか起爆起爆スキル起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。されるかした時に爆発する。フレンジーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。をもし1個持っていればそれを消費し、即座に爆発するようになり、十字の形の範囲にダメージを与え、発火領域発火領域発火領域は敵がその中に立っている間、その敵に可燃性を繰り返し付与し、その確率が50%に達した時に発火を付与する。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。を残す。
- 起爆時間起爆時間起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。は2.5秒
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの60%を火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。の数は変更できない
- 全ての対象を貫通貫通貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。する
- 地面に刺さるスピアの上限上限特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。 3
- アタックダメージ: 488%
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 爆発の半径は2.8m
- アタックダメージ: 724%
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が100%増加する
- 爆発の長さは5.9m
- 爆発の幅は1.5m
- 発火領域発火領域発火領域は敵がその中に立っている間、その敵に可燃性を繰り返し付与し、その確率が50%に達した時に発火を付与する。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。の半径は2m
- 発火領域発火領域発火領域は敵がその中に立っている間、その敵に可燃性を繰り返し付与し、その確率が50%に達した時に発火を付与する。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。の持続時間は8秒
- 発火領域発火領域発火領域は敵がその中に立っている間、その敵に可燃性を繰り返し付与し、その確率が50%に達した時に発火を付与する。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。は敵に爆発のダメージを与えたと仮定して敵を発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。させる
- 爆発半径 +0.4m
- 種類
- アタック
- ティア
- 1
- 能力値
- 器用さ
- 最大レベル
- 20
エクスプローシブスピアについて
エクスプローシブスピアは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、投射物、火、持続時間、起爆、繰り返し可能。
ペイロードとなるスピアを放ち、そのスピアは敵を貫通し着地した地点に刺さる。スピアは起爆時間が経過するか起爆されるかした時に爆発する。フレンジーチャージをもし1個持っていればそれを消費し、即座に爆発するようになり、十字の形の範囲にダメージを与え、発火領域を残す。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 槍: 地面に刺さるスピアの上限 # | 槍: 地面に刺さるスピアの上限 # | 爆発: アタックダメージ: #% | フレンジーチャージ: アタックダメージ: #% |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | – | – | 1 | 135 | 200 |
| 2 | レベル 3、器用さ 9 | – | 1 | 149 | 220 |
| 3 | レベル 6、器用さ 14 | – | 1 | 163 | 242 |
| 4 | レベル 10、器用さ 21 | – | 1 | 179 | 264 |
| 5 | レベル 14、器用さ 28 | – | 1 | 193 | 286 |
| 6 | レベル 18、器用さ 35 | – | 1 | 209 | 309 |
| 7 | レベル 22、器用さ 41 | – | 1 | 224 | 332 |
| 8 | レベル 26、器用さ 48 | 2 | – | 239 | 354 |
| 9 | レベル 31、器用さ 57 | 2 | – | 252 | 374 |
| 10 | レベル 36、器用さ 65 | 2 | – | 267 | 395 |
| 11 | レベル 41、器用さ 74 | 2 | – | 282 | 418 |
| 12 | レベル 46、器用さ 82 | 2 | – | 299 | 443 |
| 13 | レベル 52、器用さ 92 | 2 | – | 317 | 470 |
| 14 | レベル 58、器用さ 103 | 2 | – | 336 | 498 |
| 15 | レベル 64、器用さ 113 | 2 | – | 357 | 529 |
| 16 | レベル 66、器用さ 116 | 3 | – | 380 | 563 |
| 17 | レベル 72、器用さ 126 | 3 | – | 404 | 599 |
| 18 | レベル 78、器用さ 137 | 3 | – | 430 | 637 |
| 19 | レベル 84、器用さ 147 | 3 | – | 458 | 679 |
| 20 | レベル 90、器用さ 157 | 3 | – | 488 | 724 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- スピア
- スピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。 スピアによる戦闘は多くの場合、遠距離での戦闘と近接での戦闘が混ざったものになり、多くのスピアスキルでプレイヤーのスピアを投げることができる。
- 起爆時間
- 起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。
- 起爆スキル
- 起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。
- チャージ
- チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
- 発火領域
- 発火領域は敵がその中に立っている間、その敵に可燃性を繰り返し付与し、その確率が50%に達した時に発火を付与する。デフォルトでは、発火領域は別途記載されていない場合、4秒間持続し、2mの半径を持つ。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- 火ダメージ
- 火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
- 投射物
- 投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
- 貫通
- 貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。
- 上限
- 特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
- 発火
- 発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
- バフ・デバフ強度
- バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
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