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エスケープショット

アタック
範囲効果, 投射物, トリガー, 冷気
ティア: 1
レベル: 20(最大)
コスト: マナ 74
アタックダメージ: 基本の265%
装備条件: レベル 90、器用さ 157
装備条件: [Bow|弓]

後ろに飛び跳ね、移動元の周囲の敵に対し冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。または凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。できる矢を放つ。この矢は着弾時にアイスフラグメントアイスフラグメントアイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。 アイスフラグメントとインタラクトできるスキルも存在する。別段の記載がない限り、それぞれのアイスフラグメントはそのライフタイムの間、スキルの使用1回だけとインタラクトできる。を生成する。

  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの80%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
  • 投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。の数は変更できない
  • 合計合計ステータスに加算合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。タイム +0.7秒
  • 付与した冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が585%上昇する
  • 凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。蓄積が585%上昇する
  • 衝撃の半径は2.4m
アイスフラグメント
アタックダメージ: 基本の187%
  • 起爆時間起爆時間起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。は2.5秒
  • 投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。スピードが80%上昇する
  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
  • 11個の投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。を放つ
  • 爆発の半径は2m
品質 20% による追加効果
  • 凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。蓄積が120%上昇する
エスケープショット
種類
アタック
ティア
1
能力値
器用さ
最大レベル
20

エスケープショットについて

エスケープショットは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、投射物、トリガー、冷気。

後ろに飛び跳ね、移動元の周囲の敵に対し冷却または凍結できる矢を放つ。この矢は着弾時にアイスフラグメントを生成する。

最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。

レベル別ステータス

レベル装備条件付与した冷却の強度が#%上昇する凍結蓄積が#%上昇する#個の投射物を放つ
1–3003007
2レベル 3、器用さ 93153157
3レベル 6、器用さ 143303307
4レベル 10、器用さ 213453457
5レベル 14、器用さ 283603608
6レベル 18、器用さ 353753758
7レベル 22、器用さ 413903908
8レベル 26、器用さ 484054058
9レベル 31、器用さ 574204209
10レベル 36、器用さ 654354359
11レベル 41、器用さ 744504509
12レベル 46、器用さ 824654659
13レベル 52、器用さ 9248048010
14レベル 58、器用さ 10349549510
15レベル 64、器用さ 11351051010
16レベル 66、器用さ 11652552510
17レベル 72、器用さ 12654054011
18レベル 78、器用さ 13755555511
19レベル 84、器用さ 14757057011
20レベル 90、器用さ 15758558511

このジェムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

弓
弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。 弓は高い機動力を持ち、様々なスキルで遠距離からアタックできる。だが一般的に言って弓は、他の種類の両手装備武器タイプよりは与えるダメージが低い。
冷却
冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
凍結
凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
アイスフラグメント
アイスフラグメントは複数のスキルで生成でき、爆発させることで範囲内に冷気ダメージを与える。単一のスキルで複数のアイスフラグメントを同時に生成する時に、そのうち一個だけが一体の敵にダメージを与えられる。 アイスフラグメントとインタラクトできるスキルも存在する。別段の記載がない限り、それぞれのアイスフラグメントはそのライフタイムの間、スキルの使用1回だけとインタラクトできる。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
冷気ダメージ
冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
ダメージ変換
ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
投射物
投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
合計ステータスに加算
合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
バフ・デバフ強度
バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
起爆時間
起爆時間を持つスキルはこの時間が経過したら、起爆する。この時間は持続時間のモッドで改変されない。

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