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アンセストラルクライ

ウォークライ
アタック, バフ, 範囲効果, 近接, スラム, 投射物, トリガー, 火, 持続時間, ノヴァ, 条件
ティア: 13
レベル: 20(最大)
コスト: マナ 44
装備条件: レベル 90、筋力 157
装備条件: 全ての近接[MartialWeapon|マーシャル武器]または[Unarmed|素手]

敵を発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。させることで獲得したグローリーグローリーグローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。 スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。を使用しウォークライウォークライウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。を行い、プレイヤーはカオムの具現化となる。カオムの具現化となっている間、移動中にヴォルカニックステップをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。し、近接近接近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。ストライクストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。とスラムスラムスラムは範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。は先祖の加護先祖の加護先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。を受ける。またプレイヤーの近接近接近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。ストライクストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。はヴォルカニックエラプションをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。する。

ウォークライ
  • 敵を発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。させた時にモンスターパワーモンスターパワーモンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。 ノーマル: 1 マジック: 2 レア: 5 ユニークモンスターは常に20のパワーを持つ。の100%をこのスキルのグローリーグローリーグローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。 スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。として生成する
  • 使用するのに100のグローリーグローリーグローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。 スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。を必要とする
  • ウォークライウォークライウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。の半径は4m
  • 狭い範囲の敵をノックバックしそのスキル発動を妨害する
  • ウォークライウォークライウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。持続時間は8秒
  • 全てのエンデュランスチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を消費しチャージごとにウォークライウォークライウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。の持続時間が50%増加する
  • 先祖の加護先祖の加護先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。を受けたアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。で物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージに変換する
  • 1.2m移動するごとにボルカニックステップをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。する
ヴォルカニックステップ
コスト: マナ 0
アタックダメージ: 基本の245%

周囲の地面にスラムスラムスラムは範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。を行い、近くの敵にダメージを与える。

  • スラムスラムスラムは範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。の半径は1.2m
  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
ボルカニックエラプション
コスト: マナ 0
クールダウン時間: 0.40秒
アタックダメージ: 基本の211%

ストライクを与えた敵からマグマの投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。を放たせ、その投射物は近くに着弾し範囲内にアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ダメージを与える。

  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
  • 衝撃の半径は0.8m
  • マグマの投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。を+3個放つ
品質 20% による追加効果
  • 消費したエンデュランスチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。ごとにウォークライウォークライウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。の持続時間が+20%増加する
アンセストラルクライ
種類
ウォークライ
ティア
13
能力値
筋力
最大レベル
20

アンセストラルクライについて

アンセストラルクライは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はウォークライです。タグ: アタック、バフ、範囲効果、近接、スラム、投射物、トリガー、火、持続時間、ノヴァ、条件。

敵を発火させることで獲得したグローリーを使用しウォークライを行い、プレイヤーはカオムの具現化となる。カオムの具現化となっている間、移動中にヴォルカニックステップをトリガーし、近接ストライクとスラムは先祖の加護を受ける。またプレイヤーの近接ストライクはヴォルカニックエラプションをトリガーする。

最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。

このジェムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

マーシャルウェポン
マーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。
素手
マーシャル武器またはキャスター武器を装備していない場合、素手状態であると見なされる。
発火
発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
グローリー
グローリーは特定の特別強力なスキルを使用するのに消費される、リソースの一種である。これらのスキルはグローリーを生成する個別の方法を持ち、モンスターに対して行われた行動は、モンスターのパワーの値と同量のグローリーを生成する。それぞれのスキルは個別にグローリーを獲得および喪失し、モンスターごとに0.5秒に一度だけグローリーを生成できる。 スキルの種類が異なれば、グローリー必要条件も異なる。過去15秒間にグローリーを獲得していなければ、毎秒2のグローリーを失う。グローリーを必要とするスキルのインスタンスがアクティブな間、バナー以外のスキルはグローリーを獲得することはできないが、スキルの種類が異なれば同じグローリー生成方法でグローリーを生成することができる。
ウォークライ
ウォークライはその範囲内の敵のパワーを計算し、次に行うプレイヤーの近接アタックを強化するスキルである。計算された敵の合計パワーに基づくことがある。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。
近接
近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
ストライク
ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。
スラム
スラムは範囲効果でダメージを与える近接アタックであり、武器を敵に直接当てて攻撃するストライクとは異なる。スラムによるダメージも近接ダメージである。
先祖の加護
先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。
モンスターパワー
モンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。 ノーマル: 1 マジック: 2 レア: 5 ユニークモンスターは常に20のパワーを持つ。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
火ダメージ
火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
ダメージ変換
ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
投射物
投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。

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