ルナーブレッシング
ウェアウルフウェアウルフ形態ウェアウルフ形態にシェープシフトすると、月から冷気の光の力を引き出せ、凶暴なアタックで群れを率いる。 ウェアウルフ形態中は、短い期間移動すると四つん這いになりスプリント状態でない時の移動スピードが30%増加する。にシェープシフトシェープシフトシェープシフトは、プレイヤーを人間以外の形態に変身させる。シェープシフトスキルは別途記載されていなければ、通常通りキャラクターのステータスを使用する。 シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。し、憤怒憤怒憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。 憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。を月に差し出し、祝福を得る。冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージのボーナスをプレイヤーおよびウルフパックまたはプレデターの呪印で呼び出したウルフミニオンミニオンミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。が獲得する。使用時に全ての憤怒憤怒憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。 憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。を使用し、バフバフバフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。の持続時間を延長する。バフバフバフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。がアクティブな間、ウェアウルフウェアウルフ形態ウェアウルフ形態にシェープシフトすると、月から冷気の光の力を引き出せ、凶暴なアタックで群れを率いる。 ウェアウルフ形態中は、短い期間移動すると四つん這いになりスプリント状態でない時の移動スピードが30%増加する。近接近接近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。はヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時にムーンビームを呼び出す。
- 半径4m以内の敵をノックバックノックバックノックバックは敵がヒットを受けた時にその敵を押しのける。させる
- バフバフバフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。の持続時間は5秒、プラス使用した憤怒憤怒憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。 憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。ごとに0.2秒
- バフバフバフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。はダメージの59%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージとして獲得ダメージを追加のXとして獲得特定のダメージ属性として獲得されるダメージは、新しいダメージ属性のモッドでのみスケールされ、オリジナルのダメージ属性のモッドではスケールされない (新しいダメージ属性と元のダメージ属性が同じでない場合は)。 例えば、物理ダメージの一部を雷ダメージとして獲得する場合には、雷ダメージのモッドでスケールされるが、物理ダメージのモッドではスケールされない。 ダメージ変換はダメージ変換と同じ、2段階で行われる。継続ダメージは変換できない。を付与する
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 衝撃の半径は1.6m
- ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を受けた対象と6m以内の対象最大5体にムーンビームを落とす
- バフバフバフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。はダメージの10%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージとして獲得ダメージを追加のXとして獲得特定のダメージ属性として獲得されるダメージは、新しいダメージ属性のモッドでのみスケールされ、オリジナルのダメージ属性のモッドではスケールされない (新しいダメージ属性と元のダメージ属性が同じでない場合は)。 例えば、物理ダメージの一部を雷ダメージとして獲得する場合には、雷ダメージのモッドでスケールされるが、物理ダメージのモッドではスケールされない。 ダメージ変換はダメージ変換と同じ、2段階で行われる。継続ダメージは変換できない。を付与する
- 種類
- ウォークライ
- ティア
- 13
- 能力値
- 筋力
- 最大レベル
- 20
ルナーブレッシングについて
ルナーブレッシングは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はウォークライです。タグ: アタック、シェープシフト、バフ、ウェアウルフ、範囲効果、トリガー、冷気、持続時間。
ウェアウルフにシェープシフトし、憤怒を月に差し出し、祝福を得る。冷気ダメージのボーナスをプレイヤーおよびウルフパックまたはプレデターの呪印で呼び出したウルフミニオンが獲得する。使用時に全ての憤怒を使用し、バフの持続時間を延長する。バフがアクティブな間、ウェアウルフ近接アタックはヒット時にムーンビームを呼び出す。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | バフはダメージの#%を冷気ダメージとして獲得を付与する | ヒットを受けた対象と#m以内の対象最大#体にムーンビームを落とす |
|---|---|---|---|
| 1 | – | 40 | 6 – 4 |
| 2 | レベル 3 | 41 | 6 – 4 |
| 3 | レベル 6、筋力 9、知性 9 | 42 | 6 – 4 |
| 4 | レベル 10、筋力 13、知性 13 | 43 | 6 – 4 |
| 5 | レベル 14、筋力 17、知性 17 | 44 | 6 – 4 |
| 6 | レベル 18、筋力 20、知性 20 | 45 | 6 – 4 |
| 7 | レベル 22、筋力 24、知性 24 | 46 | 6 – 4 |
| 8 | レベル 26、筋力 28、知性 28 | 47 | 6 – 4 |
| 9 | レベル 31、筋力 32、知性 32 | 48 | 6 – 4 |
| 10 | レベル 36、筋力 37、知性 37 | 49 | 6 – 4 |
| 11 | レベル 41、筋力 41、知性 41 | 50 | 6 – 4 |
| 12 | レベル 46、筋力 46、知性 46 | 51 | 6 – 4 |
| 13 | レベル 52、筋力 51、知性 51 | 52 | 6 – 4 |
| 14 | レベル 58、筋力 57、知性 57 | 53 | 6 – 4 |
| 15 | レベル 64、筋力 62、知性 62 | 54 | 6 – 4 |
| 16 | レベル 66、筋力 64、知性 64 | 55 | 6 – 5 |
| 17 | レベル 72、筋力 70、知性 70 | 56 | 6 – 5 |
| 18 | レベル 78、筋力 75、知性 75 | 57 | 6 – 5 |
| 19 | レベル 84、筋力 80、知性 80 | 58 | 6 – 5 |
| 20 | レベル 90、筋力 86、知性 86 | 59 | 6 – 5 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- ウェアウルフ形態
- ウェアウルフ形態にシェープシフトすると、月から冷気の光の力を引き出せ、凶暴なアタックで群れを率いる。 ウェアウルフ形態中は、短い期間移動すると四つん這いになりスプリント状態でない時の移動スピードが30%増加する。
- シェープシフト
- シェープシフトは、プレイヤーを人間以外の形態に変身させる。シェープシフトスキルは別途記載されていなければ、通常通りキャラクターのステータスを使用する。 シェープシフトした姿に対応していないスキルを使用すると、自動的にプレイヤーは人間の姿に戻る。
- 憤怒
- 憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。 憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。
- 冷気ダメージ
- 冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
- ミニオン
- ミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。
- バフ
- バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
- 近接
- 近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- ノックバック
- ノックバックは敵がヒットを受けた時にその敵を押しのける。
- ダメージを追加のXとして獲得
- 特定のダメージ属性として獲得されるダメージは、新しいダメージ属性のモッドでのみスケールされ、オリジナルのダメージ属性のモッドではスケールされない (新しいダメージ属性と元のダメージ属性が同じでない場合は)。 例えば、物理ダメージの一部を雷ダメージとして獲得する場合には、雷ダメージのモッドでスケールされるが、物理ダメージのモッドではスケールされない。 ダメージ変換はダメージ変換と同じ、2段階で行われる。継続ダメージは変換できない。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
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