ショックチェインアロー
雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。の力を注入された矢を放ち、その矢は雷系状態異常雷系状態異常感電および麻痺が雷系状態異常である。状態の敵を追尾する。雷系状態異常状態の敵にヒットすると、ダメージを与える衝撃波を放ち、近くの対象に連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。する。その連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。したヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。も衝撃波を放つ。最後の連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。を終えた後、矢は避雷針として地面に刺さったままになる。ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を与えた敵から感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。を消費エフェクト消費敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。するが、麻痺麻痺麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。 特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。は消費しない。
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの80%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。を付与できない
- 投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。は感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。状態または麻痺麻痺麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。 特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。状態の敵に最初にヒットした時に追加で3回連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。し、それぞれのヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時にショックウェーブを放つ
- 矢の持続時間は20秒
- 矢は8回連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。した後に消える
- アクティブな矢の最大数 10
- アタックダメージ: 507%
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。を付与できない
- ショックウェーブの半径は2.5m
- 雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージが20%上昇する
- 種類
- アタック
- ティア
- 11
- 能力値
- 器用さ
- 最大レベル
- 20
ショックチェインアローについて
ショックチェインアローは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、投射物、雷、連鎖、ペイオフ、繰り返し可能。
雷の力を注入された矢を放ち、その矢は雷系状態異常状態の敵を追尾する。雷系状態異常状態の敵にヒットすると、ダメージを与える衝撃波を放ち、近くの対象に連鎖する。その連鎖したヒットも衝撃波を放つ。最後の連鎖を終えた後、矢は避雷針として地面に刺さったままになる。ヒットを与えた敵から感電を消費するが、麻痺は消費しない。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 衝撃波: アタックダメージ: #% |
|---|---|---|
| 1 | – | 140 |
| 2 | レベル 3、器用さ 9 | 154 |
| 3 | レベル 6、器用さ 14 | 170 |
| 4 | レベル 10、器用さ 21 | 185 |
| 5 | レベル 14、器用さ 28 | 200 |
| 6 | レベル 18、器用さ 35 | 216 |
| 7 | レベル 22、器用さ 41 | 231 |
| 8 | レベル 26、器用さ 48 | 248 |
| 9 | レベル 31、器用さ 57 | 262 |
| 10 | レベル 36、器用さ 65 | 277 |
| 11 | レベル 41、器用さ 74 | 293 |
| 12 | レベル 46、器用さ 82 | 310 |
| 13 | レベル 52、器用さ 92 | 329 |
| 14 | レベル 58、器用さ 103 | 349 |
| 15 | レベル 64、器用さ 113 | 371 |
| 16 | レベル 66、器用さ 116 | 394 |
| 17 | レベル 72、器用さ 126 | 419 |
| 18 | レベル 78、器用さ 137 | 446 |
| 19 | レベル 84、器用さ 147 | 475 |
| 20 | レベル 90、器用さ 157 | 507 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- 弓
- 弓は両手遠距離武器で、装備するには器用さが必要となる。弓を装備すると、オフハンドスロットに矢筒を装備できるようになる。 弓は高い機動力を持ち、様々なスキルで遠距離からアタックできる。だが一般的に言って弓は、他の種類の両手装備武器タイプよりは与えるダメージが低い。
- 雷ダメージ
- 雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
- 雷系状態異常
- 感電および麻痺が雷系状態異常である。
- 連鎖
- 連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- 感電
- 感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
- エフェクト消費
- 敵に付与された複数のエフェクトを消費することができる。一度に発動することができる消費ボーナスは1種類だけである。スキルによる消費効果は、他のソースによるものより優先される。 敵に付与したデバフを消費すると、その敵は同じデバフに対して1秒間完全無効化になる。
- 麻痺
- 麻痺は、状態異常の一種で、対象のアクションを妨害し、いかなるアクションも起こせなくさせる。デフォルトで5秒間持続する。 特定のスキルまたはその他の効果によるヒットに含まれる雷ダメージが、その敵が麻痺状態になるまで、麻痺蓄積に寄与する。雷ダメージのその他のソースは麻痺を蓄積しない。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
- 投射物
- 投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
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