ガルヴァニックシャード
電荷を帯びたボルトのクリップをクロスボウに装填クロスボウ弾薬スキルクロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。する。ボルトは飛行中に弾片になる。敵にヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。した時に連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。する雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。を放つ。飛行中にできた破片はマージマージマージするクロスボウボルトは、同一対象に一度にヒットできるフラグメントを持ち、そのダメージを一回のヒットで与えるものとする。することができる。
- クリップごとに+1本のボルトが装填される
電荷を帯びたボルトを素早く放つ。ボルトは飛行中に弾片になり、敵にヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。した時に連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。する雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。を放つ。リロードが必要になるまでに放てるボルトの数には上限がある。飛行中にできた破片はマージマージマージするクロスボウボルトは、同一対象に一度にヒットできるフラグメントを持ち、そのダメージを一回のヒットで与えるものとする。することができる。
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの60%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 射撃ごとに8個の破片を放つ
- アタックダメージ: 272%
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- ビームは1体の敵に連鎖連鎖連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。する
- 種類
- アタック
- ティア
- 5
- 能力値
- 筋力
- 最大レベル
- 20
ガルヴァニックシャードについて
ガルヴァニックシャードは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 弾薬、投射物、雷、連鎖、マージ。
電荷を帯びたボルトのクリップをクロスボウに装填する。ボルトは飛行中に弾片になる。敵にヒットした時に連鎖する雷を放つ。飛行中にできた破片はマージすることができる。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | ビーム: アタックダメージ: #% |
|---|---|---|
| 1 | – | 75 |
| 2 | レベル 3 | 82 |
| 3 | レベル 6、筋力 9、器用さ 9 | 91 |
| 4 | レベル 10、筋力 13、器用さ 13 | 99 |
| 5 | レベル 14、筋力 17、器用さ 17 | 107 |
| 6 | レベル 18、筋力 20、器用さ 20 | 115 |
| 7 | レベル 22、筋力 24、器用さ 24 | 125 |
| 8 | レベル 26、筋力 28、器用さ 28 | 133 |
| 9 | レベル 31、筋力 32、器用さ 32 | 140 |
| 10 | レベル 36、筋力 37、器用さ 37 | 148 |
| 11 | レベル 41、筋力 41、器用さ 41 | 157 |
| 12 | レベル 46、筋力 46、器用さ 46 | 166 |
| 13 | レベル 52、筋力 51、器用さ 51 | 176 |
| 14 | レベル 58、筋力 57、器用さ 57 | 187 |
| 15 | レベル 64、筋力 62、器用さ 62 | 198 |
| 16 | レベル 66、筋力 64、器用さ 64 | 211 |
| 17 | レベル 72、筋力 70、器用さ 70 | 224 |
| 18 | レベル 78、筋力 75、器用さ 75 | 239 |
| 19 | レベル 84、筋力 80、器用さ 80 | 254 |
| 20 | レベル 90、筋力 86、器用さ 86 | 272 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- クロスボウ
- クロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。
- クロスボウ弾薬スキル
- クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- 連鎖
- 連鎖する効果は敵と衝突した後に、近くの他の敵に向けて方向を変える。投射物の分裂、貫通または分岐は連鎖より優先される。 投射物は6mの基礎連鎖距離を持ち、他の効果の基礎連鎖距離は4mである。敵は一度の連鎖で1回以上対象にされることはない。
- 雷ダメージ
- 雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
- マージ
- マージするクロスボウボルトは、同一対象に一度にヒットできるフラグメントを持ち、そのダメージを一回のヒットで与えるものとする。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
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