Skip to content

プラズマブラスト

アタック
範囲効果, 弾薬, 投射物, 雷, チャネリング
ティア: 13
レベル: 20(最大)
コスト: マナ 122
装備条件: レベル 90、筋力 86、器用さ 86
装備条件: [Crossbow|クロスボウ]

不安定なボルトをクロスボウに装填クロスボウ弾薬スキルクロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。する。発射するのに長時間のチャージ時間が必要だが、ボルトは壊滅的なダメージを与え、敵を貫通貫通貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。し、地面にヒットした時に爆発する。他のクロスボウクロスボウクロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。スキルと異なり、追加の投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。は拡散する形で放たれる。

弾薬
  • クリップごとに+1本のボルトが装填される
コスト: マナ 0
アタックダメージ: 基本の3389%

チャネリングチャネリングチャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。を行い、不安定なボルトに電荷を帯びさせる。ボルトは壊滅的なダメージを与えると共に地面にヒットした時に爆発するが、完全なチャージ状態でなければ一切発射することができない。他のクロスボウクロスボウクロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。スキルと異なり、追加の投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。は拡散する形で放たれる。

投射物
  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの80%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
  • 合計合計ステータスに加算合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。タイム +2秒
  • 全ての対象を貫通貫通貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。する
  • 付与した感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が50%増加する
爆発
  • アタックダメージ: 1225%
  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
  • 付与した感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が50%増加する
  • 爆発の半径は3.2m
プラズマブラスト
種類
アタック
ティア
13
能力値
筋力
最大レベル
20

プラズマブラストについて

プラズマブラストは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、弾薬、投射物、雷、チャネリング。

不安定なボルトをクロスボウに装填する。発射するのに長時間のチャージ時間が必要だが、ボルトは壊滅的なダメージを与え、敵を貫通し、地面にヒットした時に爆発する。他のクロスボウスキルと異なり、追加の投射物は拡散する形で放たれる。

最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。

レベル別ステータス

レベル装備条件爆発: アタックダメージ: #%
1–300
2レベル 3331
3レベル 6、筋力 9、器用さ 9365
4レベル 10、筋力 13、器用さ 13400
5レベル 14、筋力 17、器用さ 17434
6レベル 18、筋力 20、器用さ 20471
7レベル 22、筋力 24、器用さ 24509
8レベル 26、筋力 28、器用さ 28545
9レベル 31、筋力 32、器用さ 32579
10レベル 36、筋力 37、器用さ 37616
11レベル 41、筋力 41、器用さ 41656
12レベル 46、筋力 46、器用さ 46700
13レベル 52、筋力 51、器用さ 51747
14レベル 58、筋力 57、器用さ 57799
15レベル 64、筋力 62、器用さ 62855
16レベル 66、筋力 64、器用さ 64916
17レベル 72、筋力 70、器用さ 70983
18レベル 78、筋力 75、器用さ 751057
19レベル 84、筋力 80、器用さ 801137
20レベル 90、筋力 86、器用さ 861225

このジェムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

クロスボウ
クロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。
クロスボウ弾薬スキル
クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。
貫通
貫通する投射物は対象にダメージを与えながらも、その敵を通り抜けることができる。
投射物
投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
チャネリング
チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
雷ダメージ
雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
ダメージ変換
ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
合計ステータスに加算
合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
バフ・デバフ強度
バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。

類似のスキルジェム

すべて見る →

This product isn't affiliated with or endorsed by Grinding Gear Games in any way.