ヘイルストームラウンド
アタック
ティア: 11
レベル: 20(最大)
コスト: マナ 193
装備条件: レベル 90、筋力 86、器用さ 86
装備条件: [Crossbow|クロスボウ]
リロード時間と同じ頻度で、氷のボルトを上限に達するまで生成する。アクティベートして貯まったボルトをクロスボウクロスボウクロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。に装填クロスボウ弾薬スキルクロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。する。装填したボルトを一度に全て放ち、対象とした地点に雨のように降らせる。
弾薬
- リロードスピードが150%上昇する
- 最大50本のボルトを保持できる
ヘイルストーム弾
コスト: マナ 163
アタックスピード: 基本の55%
アタックダメージ: 基本の228%
装填したボルトを上空に放ち、対象とした地点に雨のように降らせる。中心から着弾を開始し、外側に広がっていく。
衝突
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの80%を冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 付与した冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が157%上昇する
- 凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。蓄積が157%上昇する
- 0.2秒に一度だけそれぞれの敵にヒットする
- 衝撃の半径は1m
- レインの半径は4m
品質 20% による追加効果
- 最大+5本のボルトを保持できる
- 種類
- アタック
- ティア
- 11
- 能力値
- 筋力
- 最大レベル
- 20
ヘイルストームラウンドについて
ヘイルストームラウンドは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、弾薬、投射物、維持、冷気。
リロード時間と同じ頻度で、氷のボルトを上限に達するまで生成する。アクティベートして貯まったボルトをクロスボウに装填する。装填したボルトを一度に全て放ち、対象とした地点に雨のように降らせる。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 弾薬: 最大#本のボルトを保持できる | 衝突: 付与した冷却の強度が#%上昇する | 衝突: 凍結蓄積が#%上昇する |
|---|---|---|---|---|
| 1 | – | 32 | 100 | 100 |
| 2 | レベル 3 | 32 | 103 | 103 |
| 3 | レベル 6、筋力 9、器用さ 9 | 34 | 106 | 106 |
| 4 | レベル 10、筋力 13、器用さ 13 | 34 | 109 | 109 |
| 5 | レベル 14、筋力 17、器用さ 17 | 36 | 112 | 112 |
| 6 | レベル 18、筋力 20、器用さ 20 | 36 | 115 | 115 |
| 7 | レベル 22、筋力 24、器用さ 24 | 36 | 118 | 118 |
| 8 | レベル 26、筋力 28、器用さ 28 | 38 | 121 | 121 |
| 9 | レベル 31、筋力 32、器用さ 32 | 38 | 124 | 124 |
| 10 | レベル 36、筋力 37、器用さ 37 | 40 | 127 | 127 |
| 11 | レベル 41、筋力 41、器用さ 41 | 40 | 130 | 130 |
| 12 | レベル 46、筋力 46、器用さ 46 | 42 | 133 | 133 |
| 13 | レベル 52、筋力 51、器用さ 51 | 42 | 136 | 136 |
| 14 | レベル 58、筋力 57、器用さ 57 | 44 | 139 | 139 |
| 15 | レベル 64、筋力 62、器用さ 62 | 44 | 142 | 142 |
| 16 | レベル 66、筋力 64、器用さ 64 | 46 | 145 | 145 |
| 17 | レベル 72、筋力 70、器用さ 70 | 46 | 148 | 148 |
| 18 | レベル 78、筋力 75、器用さ 75 | 48 | 151 | 151 |
| 19 | レベル 84、筋力 80、器用さ 80 | 48 | 154 | 154 |
| 20 | レベル 90、筋力 86、器用さ 86 | 50 | 157 | 157 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- クロスボウ
- クロスボウは両手遠距離武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。クロスボウの基本アタックは弾薬スキルで変更できる。 1回のクロスボウスキルで発射された複数の投射物の全てが同一の対象にヒット可能であり、単一の投射物スキルは、追加の投射物を散らばる風に放つのではなく、順番に発射する。
- クロスボウ弾薬スキル
- クロスボウ弾薬スキルを使用すると、クロスボウの基本アタックが指定されたスキルに置き換えられる。弾薬スキル自体は弾薬を放たず、クロスボウに装填するのみである。直接的にヒットを与えるほとんどのクロスボウ弾薬スキルはノックバックを持っている。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- 冷気ダメージ
- 冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
- 冷却
- 冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
- バフ・デバフ強度
- バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
- 凍結
- 凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
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