ブリーディングコンコクション
マナフラスコフラスコフラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。からチャージを消費し、爆発する瓶を1個投げ、一定範囲に物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ダメージを与える。ヒットした敵に付与した出血を悪化出血を悪化させる悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。させる。このダメージはプレイヤーの素手ダメージに依存しないため、素手アタック素手アタック素手アタックは、素手状態で行われるアタックで、キャラクターの基礎素手ダメージを使用する。一方通常のアタックは、マーシャル武器からの基礎ダメージを使用する。 素手状態で行われるが、他のソースからの基礎ダメージを用いるもの、例えば盾を使用するアタックなどは素手アタックと見なされない。として見なされない。
- 314から582の基礎物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージ
- ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時に常に出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。を付与する
- マナフラスコフラスコフラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。からチャージを5消費する
- 爆発の半径は1.8m
- ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時に出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。を悪化出血を悪化させる悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。させる
- 爆発の半径は0.4m
- 種類
- アタック
- 最大レベル
- 20
ブリーディングコンコクションについて
ブリーディングコンコクションは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、投射物、物理。
マナフラスコからチャージを消費し、爆発する瓶を1個投げ、一定範囲に物理アタックダメージを与える。ヒットした敵に付与した出血を悪化させる。このダメージはプレイヤーの素手ダメージに依存しないため、素手アタックとして見なされない。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | #から#の基礎物理ダメージ |
|---|---|---|
| 1 | – | 11 – 21 |
| 2 | レベル 3 | 19 – 35 |
| 3 | レベル 6 | 29 – 55 |
| 4 | レベル 10 | 41 – 75 |
| 5 | レベル 14 | 52 – 97 |
| 6 | レベル 18 | 65 – 120 |
| 7 | レベル 22 | 78 – 145 |
| 8 | レベル 26 | 92 – 171 |
| 9 | レベル 31 | 106 – 198 |
| 10 | レベル 36 | 122 – 226 |
| 11 | レベル 41 | 138 – 256 |
| 12 | レベル 46 | 154 – 287 |
| 13 | レベル 52 | 172 – 319 |
| 14 | レベル 58 | 190 – 353 |
| 15 | レベル 64 | 209 – 388 |
| 16 | レベル 66 | 228 – 424 |
| 17 | レベル 72 | 249 – 462 |
| 18 | レベル 78 | 270 – 501 |
| 19 | レベル 84 | 291 – 541 |
| 20 | レベル 90 | 314 – 582 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- フラスコ
- フラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- 出血を悪化させる
- 悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。
- 素手アタック
- 素手アタックは、素手状態で行われるアタックで、キャラクターの基礎素手ダメージを使用する。一方通常のアタックは、マーシャル武器からの基礎ダメージを使用する。 素手状態で行われるが、他のソースからの基礎ダメージを用いるもの、例えば盾を使用するアタックなどは素手アタックと見なされない。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- 出血
- 出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
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