ボーンストーム
チャネリングチャネリングチャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。して空中に骨のスパイクの群れを呼び出し、敵に向けて解き放ち爆発させる。弾片はヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を与えた敵を串刺し串刺し串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。 串刺し状態の対象に対する、次に行われるアタックヒットは串刺しのデバフを取り出す。これが起きた時に、串刺しの蓄積されたダメージがアタックヒットの軽減前のダメージに追加される。 1体の対象に1度に最大60スタックの串刺しを与えられる。もし複数の串刺しのスタックが1体の対象に存在していた場合、1度のアタックヒットで最も強力な串刺しのデバフのみを取り出し、その恩恵を受けられる。にし、その対象に対する次に行うアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。で追加のダメージを与えられるようにする。パワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を消費することで、さらに巨大な爆発を引き起こすようになる。
- 116から175の物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージを与える
- 串刺し串刺し串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。 串刺し状態の対象に対する、次に行われるアタックヒットは串刺しのデバフを取り出す。これが起きた時に、串刺しの蓄積されたダメージがアタックヒットの軽減前のダメージに追加される。 1体の対象に1度に最大60スタックの串刺しを与えられる。もし複数の串刺しのスタックが1体の対象に存在していた場合、1度のアタックヒットで最も強力な串刺しのデバフのみを取り出し、その恩恵を受けられる。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が200%上昇する
- スペルスペルスペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。 スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。によるヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時に串刺し串刺し串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。 串刺し状態の対象に対する、次に行われるアタックヒットは串刺しのデバフを取り出す。これが起きた時に、串刺しの蓄積されたダメージがアタックヒットの軽減前のダメージに追加される。 1体の対象に1度に最大60スタックの串刺しを与えられる。もし複数の串刺しのスタックが1体の対象に存在していた場合、1度のアタックヒットで最も強力な串刺しのデバフのみを取り出し、その恩恵を受けられる。を付与する
- キャストスピードのモッドはこのスキルのコストにも影響する
- 最大20個の投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。を放てる
- 89から134の物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージを与える
- 串刺し串刺し串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。 串刺し状態の対象に対する、次に行われるアタックヒットは串刺しのデバフを取り出す。これが起きた時に、串刺しの蓄積されたダメージがアタックヒットの軽減前のダメージに追加される。 1体の対象に1度に最大60スタックの串刺しを与えられる。もし複数の串刺しのスタックが1体の対象に存在していた場合、1度のアタックヒットで最も強力な串刺しのデバフのみを取り出し、その恩恵を受けられる。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が200%上昇する
- スペルスペルスペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。 スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。によるヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時に串刺し串刺し串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。 串刺し状態の対象に対する、次に行われるアタックヒットは串刺しのデバフを取り出す。これが起きた時に、串刺しの蓄積されたダメージがアタックヒットの軽減前のダメージに追加される。 1体の対象に1度に最大60スタックの串刺しを与えられる。もし複数の串刺しのスタックが1体の対象に存在していた場合、1度のアタックヒットで最も強力な串刺しのデバフのみを取り出し、その恩恵を受けられる。を付与する
- キャストスピードのモッドはこのスキルのコストにも影響する
- 爆発の半径は0.5m
- 消費されたパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。ごとに効果範囲が40%上昇する
- パワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を消費していた場合の爆発半径 +0.7m
- キャストスピードが10%上昇する
- 種類
- スペル
- ティア
- 5
- 能力値
- 知性
- 最大レベル
- 20
ボーンストームについて
ボーンストームは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はスペルです。タグ: 範囲効果、投射物、物理、チャネリング。
チャネリングして空中に骨のスパイクの群れを呼び出し、敵に向けて解き放ち爆発させる。弾片はヒットを与えた敵を串刺しにし、その対象に対する次に行うアタックで追加のダメージを与えられるようにする。パワーチャージを消費することで、さらに巨大な爆発を引き起こすようになる。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 投射物: #から#の物理ダメージを与える | 爆発: #から#の物理ダメージを与える |
|---|---|---|---|
| 1 | – | 4 – 7 | 3 – 5 |
| 2 | レベル 3、知性 9 | 6 – 9 | 5 – 7 |
| 3 | レベル 6、知性 14 | 8 – 12 | 6 – 9 |
| 4 | レベル 10、知性 21 | 10 – 16 | 8 – 12 |
| 5 | レベル 14、知性 28 | 13 – 20 | 10 – 15 |
| 6 | レベル 18、知性 35 | 16 – 24 | 12 – 18 |
| 7 | レベル 22、知性 41 | 19 – 29 | 15 – 22 |
| 8 | レベル 26、知性 48 | 23 – 34 | 18 – 26 |
| 9 | レベル 31、知性 57 | 27 – 40 | 21 – 31 |
| 10 | レベル 36、知性 65 | 31 – 47 | 24 – 36 |
| 11 | レベル 41、知性 74 | 36 – 55 | 28 – 42 |
| 12 | レベル 46、知性 82 | 42 – 63 | 32 – 48 |
| 13 | レベル 52、知性 92 | 48 – 72 | 37 – 56 |
| 14 | レベル 58、知性 103 | 55 – 83 | 42 – 63 |
| 15 | レベル 64、知性 113 | 63 – 94 | 48 – 72 |
| 16 | レベル 66、知性 116 | 71 – 107 | 55 – 82 |
| 17 | レベル 72、知性 126 | 81 – 121 | 62 – 93 |
| 18 | レベル 78、知性 137 | 91 – 137 | 70 – 105 |
| 19 | レベル 84、知性 147 | 103 – 155 | 79 – 119 |
| 20 | レベル 90、知性 157 | 116 – 175 | 89 – 134 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- チャネリング
- チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- 串刺し
- 串刺しはヒットにより付与されるデバフの一種で、串刺しを付与したヒットの軽減前の物理ヒットダメージの30%を強度として蓄積する。 串刺し状態の対象に対する、次に行われるアタックヒットは串刺しのデバフを取り出す。これが起きた時に、串刺しの蓄積されたダメージがアタックヒットの軽減前のダメージに追加される。 1体の対象に1度に最大60スタックの串刺しを与えられる。もし複数の串刺しのスタックが1体の対象に存在していた場合、1度のアタックヒットで最も強力な串刺しのデバフのみを取り出し、その恩恵を受けられる。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- チャージ
- チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- バフ・デバフ強度
- バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
- スペル
- スペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。 スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。
- 投射物
- 投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
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