尊ばれし苦痛
鉄の指輪
指輪
装備条件: レベル 48
- 1から4の物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージをアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。に追加する
- 筋力筋力筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。 筋力1ごとにライフ+2を固有ボーナスとして付与する。 筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。 +(20-30)
- スキルはマナコストの10%を追加その他のステータスからステータス獲得ステータスAのパーセンテージをステータスBとして獲得するとは、ステータスAの基礎数値を使用して計算される。獲得したステータスの一部はステータスBのパーセンテージモッドによってスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。 例えば、回避力の50%をアーマーとして獲得する場合、獲得したステータスの一部はアーマーのパーセンテージモッドでスケールされ、回避力のパーセンテージモッドではスケールされない。ライフコストとして獲得その他のステータスからステータス獲得ステータスAのパーセンテージをステータスBとして獲得するとは、ステータスAの基礎数値を使用して計算される。獲得したステータスの一部はステータスBのパーセンテージモッドによってスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。 例えば、回避力の50%をアーマーとして獲得する場合、獲得したステータスの一部はアーマーのパーセンテージモッドでスケールされ、回避力のパーセンテージモッドではスケールされない。する
- (24-35)から(36-53)の物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。棘棘棘ダメージはプレイヤーが与えることができるヒットダメージの1種類である。棘ダメージはアタックダメージでも、スペルダメージでもなく、それらに固有のモッドにより影響を受けることがない。 棘ダメージを持っている場合、敵の近接アタックヒットに対し固有効果として報復を行い、プレイヤーにヒットしてきた敵に棘ダメージを与える。 一部のスキルと他の効果は、棘ダメージを敵に対して、その他のタイミングで与えることがある。ダメージ
- プレイヤーが近接近接近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。でヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。した敵に対して(15-25)%の確率で棘棘棘ダメージはプレイヤーが与えることができるヒットダメージの1種類である。棘ダメージはアタックダメージでも、スペルダメージでもなく、それらに固有のモッドにより影響を受けることがない。 棘ダメージを持っている場合、敵の近接アタックヒットに対し固有効果として報復を行い、プレイヤーにヒットしてきた敵に棘ダメージを与える。 一部のスキルと他の効果は、棘ダメージを敵に対して、その他のタイミングで与えることがある。ダメージを与える
純粋な精神を持つ者には苦痛が明晰さを与える。
尊ばれし苦痛について
尊ばれし苦痛は Path of Exile 2 のユニーク鉄の指輪(指輪)です。Dawn of the Huntで追加されました。装備にはレベル48が必要です。
固有MOD 1、MOD 4。括弧内の数値は範囲内でロールされるため、同じアイテムでもステータスが異なります。
パッチ 0.5 で変更されました。上のステータスは現行のものです。
このアイテムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- 筋力
- 筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。 筋力1ごとにライフ+2を固有ボーナスとして付与する。 筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
- その他のステータスからステータス獲得
- ステータスAのパーセンテージをステータスBとして獲得するとは、ステータスAの基礎数値を使用して計算される。獲得したステータスの一部はステータスBのパーセンテージモッドによってスケールされ、ステータスAのパーセンテージモッドによってスケールされない。 例えば、回避力の50%をアーマーとして獲得する場合、獲得したステータスの一部はアーマーのパーセンテージモッドでスケールされ、回避力のパーセンテージモッドではスケールされない。
- 棘
- 棘ダメージはプレイヤーが与えることができるヒットダメージの1種類である。棘ダメージはアタックダメージでも、スペルダメージでもなく、それらに固有のモッドにより影響を受けることがない。 棘ダメージを持っている場合、敵の近接アタックヒットに対し固有効果として報復を行い、プレイヤーにヒットしてきた敵に棘ダメージを与える。 一部のスキルと他の効果は、棘ダメージを敵に対して、その他のタイミングで与えることがある。
- 近接
- 近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
他の指輪ユニーク
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