ピナクルオブパワー
パワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を消費し、元素の能力を極め、元素ダメージ元素ダメージ属性元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。を獲得し、異なるダメージタイプでも元素系状態異常元素系状態異常元素系状態異常には発火、冷却、凍結、感電および麻痺がある。を付与できる能力を獲得する。パワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。の数が最大の時だけ使用できる。
- バフは消費されたパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。1個ごとに5秒持続する
- 消費したパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。ごとに付与される元素ダメージ元素ダメージ属性元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。が+15%上昇する
- Buffバフバフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。 causes all Elemental Damage to Contribute to Flammability可燃性可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。 可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。 対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。 対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。 そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。 可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。 各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。 and Ignite発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。 Magnitudes, Shock感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。 chance, and Freeze凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。 buildup
- 消費したパワーチャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。ごとに付与される元素ダメージ元素ダメージ属性元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。が+2%上昇する
- 種類
- スペル
ピナクルオブパワーについて
ピナクルオブパワーは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はスペルです。タグ: バフ、雷、冷気、火、持続時間、条件。
パワーチャージを消費し、元素の能力を極め、元素ダメージを獲得し、異なるダメージタイプでも元素系状態異常を付与できる能力を獲得する。パワーチャージの数が最大の時だけ使用できる。
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- チャージ
- チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
- 元素ダメージ属性
- 元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
- 元素系状態異常
- 元素系状態異常には発火、冷却、凍結、感電および麻痺がある。
- バフ
- バフは、一定時間または条件が満たされている間、プレイヤーまたはモンスターのステータスを向上させる効果である。 特段の記載がない限り、同じ種類のバフはスタックせず、最も強い効果を持つもののみが適用される。
- 可燃性
- 可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。 可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。 対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。 対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。 そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。 可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。 各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
- 発火
- 発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
- 感電
- 感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
- 凍結
- 凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
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