ホロウフォーカス
アクティブ中、霊体の鐘が自身の近くに出現する。プレイヤーが鐘にヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を与えると即座にそれは破壊され、近くの敵にダメージを与えるショックウェーブを発生させ、スタン寸前スタン寸前ノーマルの敵はヘビースタンの蓄積が40%以上となるとスタン寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。の敵をヘビースタンヘビースタンヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。 敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。 物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない) 近接 ダメージはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。させる。鐘自体も常にスタン寸前スタン寸前ノーマルの敵はヘビースタンの蓄積が40%以上となるとスタン寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。の状態で、カリングカリングストライクカリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。できる。鐘に対するヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。は常にクリティカルヒットクリティカルヒットクリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になるになる。
- テンペストベルはヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を追加で1回受けた後壊れる
- 鐘はプレイヤーの3m以内に出現する
- 鐘は2.05秒ごとに出現する
- 鐘の持続時間は21秒
- クールダウン解消レートのモッドは 鐘の出現頻度にも適用される
- アクティブな鐘の上限上限特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。 3
- アタックダメージ: 237%
- テンペストベルはヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を追加で1回受けた後壊れる
- スタンスタン閾値任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。スタンには二種類ある。 ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。 ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。 プレイヤーの物理ダメージおよび近接ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。 モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。蓄積を起こせなくなる
- ショックウェーブの半径は2.3m
- 鐘の出現半径 -0.4m
- 種類
- アタック
- 最大レベル
- 20
ホロウフォーカスについて
ホロウフォーカスは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: バフ、永続、範囲効果、持続時間。
アクティブ中、霊体の鐘が自身の近くに出現する。プレイヤーが鐘にヒットを与えると即座にそれは破壊され、近くの敵にダメージを与えるショックウェーブを発生させ、スタン寸前の敵をヘビースタンさせる。鐘自体も常にスタン寸前の状態で、カリングできる。鐘に対するヒットは常にクリティカルヒットになる。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 鐘: 鐘は#秒ごとに出現する | 衝撃波: アタックダメージ: #% |
|---|---|---|---|
| 1 | – | 3 | 90 |
| 2 | レベル 3 | 2.95 | 99 |
| 3 | レベル 6 | 2.9 | 108 |
| 4 | レベル 10 | 2.85 | 118 |
| 5 | レベル 14 | 2.8 | 127 |
| 6 | レベル 18 | 2.75 | 136 |
| 7 | レベル 22 | 2.7 | 144 |
| 8 | レベル 26 | 2.65 | 152 |
| 9 | レベル 31 | 2.6 | 158 |
| 10 | レベル 36 | 2.55 | 165 |
| 11 | レベル 41 | 2.5 | 172 |
| 12 | レベル 46 | 2.45 | 179 |
| 13 | レベル 52 | 2.4 | 186 |
| 14 | レベル 58 | 2.35 | 193 |
| 15 | レベル 64 | 2.3 | 200 |
| 16 | レベル 66 | 2.25 | 206 |
| 17 | レベル 72 | 2.2 | 215 |
| 18 | レベル 78 | 2.15 | 222 |
| 19 | レベル 84 | 2.1 | 229 |
| 20 | レベル 90 | 2.05 | 237 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- マーシャルウェポン
- マーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- スタン寸前
- ノーマルの敵はヘビースタンの蓄積が40%以上となるとスタン寸前となる。この値はマジックの敵では50%、レアでは60%、ユニークでは70%となる。
- ヘビースタン
- ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。 敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。 物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない) 近接 ダメージはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
- カリングストライク
- カリングストライクはノーマルの敵のライフが35%以下であれば倒す。マジックの敵の場合は20%、レアの場合は10%、ユニークの場合は5%以下の場合に倒す。これらの閾値は、ヒットダメージが適用される前にチェックされる。
- クリティカルヒット
- クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
- 上限
- 特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
- スタン閾値
- 任意の対象に対するヒットは与えたダメージに応じてスタンを発生させる可能性がある。敵をスタンさせると、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。スタンには二種類ある。 ライトスタンは一瞬しか持続しないが、頻繁に付与することができる。全てのヒットは一定確率でライトスタンを引き起こせる。その確率は与えたダメージに応じており、対象の最大ライフの100%のダメージを与えるヒットは最大100%の基礎確率を持つ。確率が15%より低い場合には、0%として扱われる。 ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、数秒間持続する。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。 プレイヤーの物理ダメージおよび近接ダメージはライトスタン確率およびヘビースタン蓄積が50%上昇する。これらのボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。 モンスターの物理ダメージおよび近接ダメージはそれぞれライトスタン確率が100%上昇、ヘビースタン蓄積が33%上昇する。これらのボーナスは互いに乗算的に振る舞う。
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