ギャザリングストーム
後方に飛び去り、チャネリングチャネリングチャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。してクォータースタッフクォータースタッフクォータースタッフは両手近接武器で、装備には器用さおよび知性が必要となる。 クォータースタッフアタックの多くは戦闘中の機動性に重点を置いている。に雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。のエネルギーを帯びさせる。放つことで、対象の地点にダッシュし、通り道の敵にダメージを与える。完璧なタイミング完璧なタイミング特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。 特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。で放つことで雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。のエネルギーを注入されたダッシュを行い、通り道にいた敵から衝撃波を放つ。完璧なタイミング完璧なタイミング特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。 特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。のダッシュはヒット時にテンペストベルも爆発させ、ダメージが上昇し範囲が広いショックウェーブを与え、そのショックウェーブの通り道に感電領域感電領域感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。の足跡を残す。このスキルは先祖の加護先祖の加護先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。を受けることができない。
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの20%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 合計合計ステータスに加算合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。タイム +0.8秒
- 近接近接近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。ストライクストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。距離 +1
- アタックダメージ: 1014%
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの70%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 近接近接近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。ストライクストライクストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。距離 +1
- アタックダメージ: 434%
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- ショックウェーブの半径は2.2m
- アタックダメージ: 869%
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの100%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- ショックウェーブの半径は3.2m
- 感電領域感電領域感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。の半径は3.2m
- サポートされたスキルは完璧なタイミング完璧なタイミング特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。 特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。の幅が20%長くなる
- 種類
- アタック
- ティア
- 13
- 能力値
- 知性
- 最大レベル
- 20
ギャザリングストームについて
ギャザリングストームは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、近接、雷、持続時間、チャネリング、トラベル。
後方に飛び去り、チャネリングしてクォータースタッフに雷のエネルギーを帯びさせる。放つことで、対象の地点にダッシュし、通り道の敵にダメージを与える。完璧なタイミングで放つことで雷のエネルギーを注入されたダッシュを行い、通り道にいた敵から衝撃波を放つ。完璧なタイミングのダッシュはヒット時にテンペストベルも爆発させ、ダメージが上昇し範囲が広いショックウェーブを与え、そのショックウェーブの通り道に感電領域の足跡を残す。このスキルは先祖の加護を受けることができない。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
レベル別ステータス
| レベル | 装備条件 | 完全ダッシュ: アタックダメージ: #% | 衝撃波: アタックダメージ: #% | テンペストショックウェーブ: アタックダメージ: #% |
|---|---|---|---|---|
| 1 | – | 280 | 120 | 240 |
| 2 | レベル 3 | 308 | 132 | 264 |
| 3 | レベル 6、器用さ 9、知性 9 | 339 | 145 | 291 |
| 4 | レベル 10、器用さ 13、知性 13 | 370 | 159 | 317 |
| 5 | レベル 14、器用さ 17、知性 17 | 401 | 172 | 344 |
| 6 | レベル 18、器用さ 20、知性 20 | 433 | 185 | 371 |
| 7 | レベル 22、器用さ 24、知性 24 | 465 | 199 | 398 |
| 8 | レベル 26、器用さ 28、知性 28 | 495 | 212 | 425 |
| 9 | レベル 31、器用さ 32、知性 32 | 523 | 224 | 449 |
| 10 | レベル 36、器用さ 37、知性 37 | 553 | 237 | 474 |
| 11 | レベル 41、器用さ 41、知性 41 | 586 | 250 | 501 |
| 12 | レベル 46、器用さ 46、知性 46 | 620 | 266 | 532 |
| 13 | レベル 52、器用さ 51、知性 51 | 658 | 282 | 564 |
| 14 | レベル 58、器用さ 57、知性 57 | 698 | 299 | 598 |
| 15 | レベル 64、器用さ 62、知性 62 | 741 | 318 | 635 |
| 16 | レベル 66、器用さ 64、知性 64 | 788 | 338 | 675 |
| 17 | レベル 72、器用さ 70、知性 70 | 838 | 359 | 718 |
| 18 | レベル 78、器用さ 75、知性 75 | 892 | 382 | 765 |
| 19 | レベル 84、器用さ 80、知性 80 | 951 | 407 | 815 |
| 20 | レベル 90、器用さ 86、知性 86 | 1014 | 434 | 869 |
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- チャネリング
- チャネリングスキルは、押し続けることでパワーを獲得したり、より長い時間スキルを使用し続けることができる。
- クォータースタッフ
- クォータースタッフは両手近接武器で、装備には器用さおよび知性が必要となる。 クォータースタッフアタックの多くは戦闘中の機動性に重点を置いている。
- 雷ダメージ
- 雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
- 完璧なタイミング
- 特定のチャネリングスキルはスキル使用中に特定のタイミングで放つことで特別な効果と恩恵を与えてくれる。 特定のサポートジェムとアイテムがそのタイミングの幅を変更できる。
- 感電領域
- 感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。
- 先祖の加護
- 先祖の加護を受けたスラムはダメージが30%上昇し効果範囲が25%増加する。先祖の加護を受けたストライクは追加で2体の敵を対象とする。トリガーされるスキルは先祖の加護を受けられない。先祖の加護を受けたアタックは強化されていると見なされる。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
- 合計ステータスに加算
- 合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- 近接
- 近接アタックは、近接ストライクまたはスラムで直接ダメージを与えるスキルで、近接ダメージを与えるものである。近接アタックは通常、武器または素手ダメージでスケールされる。 このアタックが生成する投射物は近接ダメージとは見なされない。
- ストライク
- ストライクとは武器または身体の一部を使用して敵に直接ヒットする近接アタックである。スラムアタックはストライクとは見なされない。
類似のスキルジェム
すべて見る →This product isn't affiliated with or endorsed by Grinding Gear Games in any way.