サンダラスリープ
アタック
ティア: 9
レベル: 20(最大)
コスト: マナ 76
アタックダメージ: 基本の449%
装備条件: レベル 90、器用さ 157
装備条件: 槍
空中に飛び上がり、対象とした地点の地面にスピアスピアスピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。 スピアによる戦闘は多くの場合、遠距離での戦闘と近接での戦闘が混ざったものになり、多くのスピアスキルでプレイヤーのスピアを投げることができる。を刺し、雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。を帯びたショックウェーブを放つ。
- 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの70%を雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
- 合計合計ステータスに加算合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。タイム +1.1秒
- 敵への感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。付与確率が100%上昇する
- ショックウェーブの半径は2.5m
品質 20% による追加効果
- スピアを起爆起爆スキル起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。した時に30%の確率で感電領域感電領域感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。を残す
- 種類
- アタック
- ティア
- 9
- 能力値
- 器用さ
- 最大レベル
- 20
サンダラスリープについて
サンダラスリープは Path of Exile 2 のスキルジェムで、種類はアタックです。タグ: 範囲効果、近接、スラム、雷、起爆、トラベル。
空中に飛び上がり、対象とした地点の地面にスピアを刺し、雷を帯びたショックウェーブを放つ。
最大レベルは20です。カードのレベルバーを動かすと各レベルのステータスを確認できます。
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- スピア
- スピアは片手近接武器で、装備するには筋力と器用さが必要になる。スピアは二刀流することができない。 スピアによる戦闘は多くの場合、遠距離での戦闘と近接での戦闘が混ざったものになり、多くのスピアスキルでプレイヤーのスピアを投げることができる。
- 雷ダメージ
- 雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
- 物理ダメージ
- 物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
- ダメージ変換
- ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
- 合計ステータスに加算
- 合計ステータスに加算するのは、他の全ての計算が行われた後に起こる。これは加算される数値がステータスに対するモッドから恩恵を受けないことを意味する。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- 感電
- 感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
- 起爆スキル
- 起爆スキルは、可燃性ガス、オイルそして同等の効果を接触時に爆発させることができる。
- 感電領域
- 感電領域はその中に立つ者を感電させ、デフォルトでは6秒持続する。
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