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ボルタキシック・リフト

熱狂者の弓
弓
物理ダメージ: 47-79
雷ダメージ: 1-(300-500)
クリティカルヒット率: 5%
秒間アタック回数: (1.32-1.38)
武器攻撃距離: 12
装備条件: レベル 79、器用さ 163
  • 1から(300-500)の雷ダメージを追加する
  • アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。スピードが(10-15)%増加する
  • 雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージの100%を混沌混沌ダメージ混沌ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。混沌耐性により軽減される。 混沌ダメージは最も珍しいダメージ属性で、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。ダメージに変換する
  • ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。による混沌混沌ダメージ混沌ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。混沌耐性により軽減される。 混沌ダメージは最も珍しいダメージ属性で、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。ダメージが感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。確率にも寄与状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。する

超常の嵐が我らを包み、傷ついた稲妻が降り注いだ。その不可思議な力の前に金属はしおれ、肉は熔けた。逃走も避難も無かった。絶望だけがそこにはあった。

ボルタキシック・リフト – 熱狂者の弓
種類
弓
必要レベル
79
リーグ
Dawn of the Hunt (0.2)
変更されたパッチ
0.4
公式トレードサイトで探す

ボルタキシック・リフトについて

ボルタキシック・リフトは Path of Exile 2 のユニーク熱狂者の弓(弓)です。Dawn of the Huntで追加されました。装備にはレベル79が必要です。

MOD 4。括弧内の数値は範囲内でロールされるため、同じアイテムでもステータスが異なります。

パッチ 0.4 で変更されました。上のステータスは現行のものです。

このアイテムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
雷ダメージ
雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
混沌ダメージ
混沌ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。混沌耐性により軽減される。 混沌ダメージは最も珍しいダメージ属性で、受けたダメージ量の二倍のエナジーシールドを取り除く。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。

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