ファンザフレイム II
敵をヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。するウィンドウィンドスキルウィンドスキルは特定の指定されたスキルと追加の相互作用を行う。特に火スキルが多い。スキルをサポートする。サポートされたスキルによる発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。状態の敵に対するヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。はその敵の背後のコーン状範囲に炎の爆発をトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。し、他のヒットを受けた敵に最初の敵の発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。を伝染状態異常伝染状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。 状態異常は、それを最初に付与した対象へ伝染することも、その対象から伝染することもない。するようにする。
- サポートされたスキルで発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。状態の敵にヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を与えた時にファンザフレイムをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。する
対象の後ろのコーン状範囲に炎の爆発を起こさせ、武器マーシャルウェポンマーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。ダメージを参照しないアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ダメージを与える。
- 敵をファンザフレイムでヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。するとその敵の発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。をヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を与えた全ての敵に伝染状態異常伝染状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。 状態異常は、それを最初に付与した対象へ伝染することも、その対象から伝染することもない。させる
- 7から11の基礎火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージ
- 爆発の半径は3.5m
- 発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。を付与できなくなる

- 種類
- サポート
- ティア
- 4
- 能力値
- 筋力
- ファミリー
- ファンザフレイム
ファンザフレイム IIについて
ファンザフレイム IIは Path of Exile 2 のサポートジェムで、種類はサポートです。タグ: アタック、範囲効果、トリガー、火。
敵をヒットするウィンドスキルをサポートする。サポートされたスキルによる発火状態の敵に対するヒットはその敵の背後のコーン状範囲に炎の爆発をトリガーし、他のヒットを受けた敵に最初の敵の発火を伝染するようにする。
このジェムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- ウィンドスキル
- ウィンドスキルは特定の指定されたスキルと追加の相互作用を行う。特に火スキルが多い。
- 発火
- 発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
- トリガーされたスキル
- さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。
- 状態異常伝染
- 状態異常を伝染させるとは、共通のソースから一致する状態異常を他の対象に、新しく状態異常を付与することである。新しく付与した状態異常がさらに伝染することも可能であるが、同じ対象に二度付与し直すことはない。 状態異常は、それを最初に付与した対象へ伝染することも、その対象から伝染することもない。
- マーシャルウェポン
- マーシャルウェポンはアタックに使用できる。斧、弓、鉤爪、クロスボウ、短剣、フレイル、メイス、クォータースタッフ、スピア、剣およびタリスマンがマーシャル武器である。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- 火ダメージ
- 火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
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