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クレーター

サポート
アタック, 範囲効果, 近接, トリガー, 火, 持続時間
カテゴリ: クレーター
ティア: 2

空中に飛び上がる近接スキルをサポートし、着地した時に亀裂を生成するようにする。トーテムトーテムトーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。 トーテムの上限は、デフォルトでは異なる種類のトーテム間で共有される。スキルはサポートできず、ミニオンミニオンミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。が使用するスキルは変更できない。

  • サポートされたスキルは着地時に亀裂を3個生成する
コスト: マナ 0

サポートされたスキルにより着地した時に、複数の亀裂を生成する。

亀裂
  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージの80%を火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージに変換ダメージ変換ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。する
  • このスキルのアタックダメージはデフォルトアタックダメージデフォルトアタックダメージデフォルトアタックダメージとは、デフォルトアタックの予想ダメージのことで、マーシャル武器のダメージと、キャラクターレベルによって決まるアタックダメージスケーリングの数値によって決まる。 デフォルトアタックは、そのダメージまたはスキルレベルを変更するモッドが適用されていない限り、デフォルトアタックダメージを常に与える。 サポートジェムによって付与されるアタックスキルの中には、スキルレベルによってアタックダメージスケーリングを決定せず、代わりにデフォルトアタックダメージの一定割合を与えるものもある。の35%
  • 亀裂の長さは1.5m
  • 亀裂の持続時間は6秒
  • 亀裂の上限上限特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。 9個が展開可能
クレーター
種類
サポート
ティア
2
能力値
筋力
ファミリー
クレーター

クレーターについて

クレーターは Path of Exile 2 のサポートジェムで、種類はサポートです。タグ: アタック、範囲効果、近接、トリガー、火、持続時間。

空中に飛び上がる近接スキルをサポートし、着地した時に亀裂を生成するようにする。トーテムスキルはサポートできず、ミニオンが使用するスキルは変更できない。

このジェムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

トーテム
トーテムは味方の構造物でプレイヤーの代わりにスキルを使用する。トーテムはミニオンではなく、使用するスキルはプレイヤーのステータスから恩恵を受けるが、防御ステータスは独自のものを持ち、ダメージを受けることも、キルされることもある。 トーテムの上限は、デフォルトでは異なる種類のトーテム間で共有される。
ミニオン
ミニオンは、召喚された味方で、プレイヤーの仲間となり共に戦う。永続ミニオンはアクティブ中、スピリットの一部をリザーブする。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
火ダメージ
火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
ダメージ変換
ダメージは、あるタイプから別のタイプに変換できる。これにより、新しいダメージ属性を与えるようになり、新しいダメージ属性に対するモッドでスケールされるようになり、元々のダメージ属性に対するモッドではスケールされなくなる。 例えば、火ダメージを雷ダメージに変換した場合には、雷ダメージモッドに応じてスケールされ、感電を引き起こすようになるが、火ダメージモッドに合わせてスケールさせることはなくなり、発火を引き起こさなくなる。 ダメージ変換は2段階で行われ、スキル固有の変換が最初に行われ、その他のソースによる変換が行われる。継続ダメージは変換できない。
デフォルトアタックダメージ
デフォルトアタックダメージとは、デフォルトアタックの予想ダメージのことで、マーシャル武器のダメージと、キャラクターレベルによって決まるアタックダメージスケーリングの数値によって決まる。 デフォルトアタックは、そのダメージまたはスキルレベルを変更するモッドが適用されていない限り、デフォルトアタックダメージを常に与える。 サポートジェムによって付与されるアタックスキルの中には、スキルレベルによってアタックダメージスケーリングを決定せず、代わりにデフォルトアタックダメージの一定割合を与えるものもある。
上限
特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。

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