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ソーサラー アセンダンシー

ストームウィーバー

雷鳴がお前の訪れを告げる。お前の怒りを招く者には悲劇が待っている。
ストームウィーバー

ストームウィーバーについて

ストームウィーバーは Path of Exile 2 のソーサラーのアセンダンシー。ノータブルパッシブは10個、小パッシブは5種類。 例: 絶え間ない強風: プレイヤーはアーケインサージを持つ。

ノータブルパッシブ

絶え間ない強風

  • プレイヤーはアーケインサージアーケインサージアーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。を持つ

意思の力

  • ダメージの20%をライフより先にマナで受ける
  • 喪失マナ10%ごとにプレイヤーに対するアーケインサージアーケインサージアーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。の効果バフ・デバフ効果バフまたはデバフの効果はそれが付与される対象が持つ数値で、それを付与する主体が持つ、バフまたはデバフの強度と乗算的に振る舞う。が20%増加する

重い雪

  • 対象はプレイヤーによる冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。2スタックの影響を同時に受けることがある
  • 冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。は対象を最大35%減速減速減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。 敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する: マジックの敵には減速の効果が15%低下、 レアの敵には減速の効果が30%低下、 ユニークの敵には減速の効果が50%低下、 さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの25%以下の減速を受けることがない。できる
  • プレイヤーが付与した冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が25%低下する

次々と襲うスコール

  • 元素元素ダメージ属性元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。スキルの上限上限特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。 +2

屈折したインフュージョン

  • エレメンタルインフュージョンエレメンタルインフュージョンスキルには特定の条件が満たされた時に、エレメンタルインフュージョンレムナントを生成するものがある。レムナントを拾うと、20秒間または他のスキルによって消費されるまで、インフュージョンを付与する。デフォルトではそれぞれの属性のインフュージョンを最大3スタックまで持てる。 インフュージョンを消費できるスキルは消費できるインフュージョンの属性と、そうすることで得られる恩恵が記載されている。スキルが繰り返すか、または再発動する場合、効果を得るためにはそれぞれがインフュージョンを消費する必要がある。を拾った時に異なる属性のエレメンタルインフュージョンエレメンタルインフュージョンスキルには特定の条件が満たされた時に、エレメンタルインフュージョンレムナントを生成するものがある。レムナントを拾うと、20秒間または他のスキルによって消費されるまで、インフュージョンを付与する。デフォルトではそれぞれの属性のインフュージョンを最大3スタックまで持てる。 インフュージョンを消費できるスキルは消費できるインフュージョンの属性と、そうすることで得られる恩恵が記載されている。スキルが繰り返すか、または再発動する場合、効果を得るためにはそれぞれがインフュージョンを消費する必要がある。をもう一個獲得する

嵐を形作る者

  • ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。による全てのダメージダメージ属性ダメージ属性には物理、火、冷気、雷および混沌がある。が感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。確率に寄与状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。する

冬を形作る者

  • ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。による全てのダメージダメージ属性ダメージ属性には物理、火、冷気、雷および混沌がある。が冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。の強度に寄与状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。する

嵐の思い出

  • レムナントレムナントレムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。は50%遠くからでも拾える
  • プレイヤーが生成したレムナントレムナントレムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。は拾った後3秒後に一度再出現する

二度落ちる雷

  • 対象はプレイヤーによる感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。2スタックの影響を同時に受けることがある
  • プレイヤーが付与した感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が25%低下する

テンペストコーラー

  • スペルスペルスペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。 スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。によるクリティカルヒットクリティカルヒットクリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる時にエレメンタルストームをトリガーする
  • スキルを付与: エレメンタルストーム

小パッシブ

  • 冷却持続時間 ×2敵に対する冷却の持続時間が25%増加する
  • マナ自動回復 ×2マナ自動回復レートが12%増加する
  • レムナント範囲 ×2レムナントは25%遠くからでも拾える
  • 感電確率 ×2感電付与確率が20%増加する
  • スペルクリティカル率 ×2スペルのクリティカルヒット率が12%増加する

このページのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

アーケインサージ
アーケインサージはキャストスピードの15%増加およびマナ自動回復レートの20%上昇を付与する。
バフ・デバフ効果
バフまたはデバフの効果はそれが付与される対象が持つ数値で、それを付与する主体が持つ、バフまたはデバフの強度と乗算的に振る舞う。
冷却
冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
減速
減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。 敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する: マジックの敵には減速の効果が15%低下、 レアの敵には減速の効果が30%低下、 ユニークの敵には減速の効果が50%低下、 さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの25%以下の減速を受けることがない。
バフ・デバフ強度
バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
元素ダメージ属性
元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
上限
特定のスキルは一度にアクティブにできる効果の数に上限がある。 効果の数が最大数の時に、新しい効果を生成すると、最も古い効果が消える。 特定のサポートジェムとアイテムはスキル効果の上限を変更できる。
エレメンタルインフュージョン
スキルには特定の条件が満たされた時に、エレメンタルインフュージョンレムナントを生成するものがある。レムナントを拾うと、20秒間または他のスキルによって消費されるまで、インフュージョンを付与する。デフォルトではそれぞれの属性のインフュージョンを最大3スタックまで持てる。 インフュージョンを消費できるスキルは消費できるインフュージョンの属性と、そうすることで得られる恩恵が記載されている。スキルが繰り返すか、または再発動する場合、効果を得るためにはそれぞれがインフュージョンを消費する必要がある。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
ダメージ属性
ダメージ属性には物理、火、冷気、雷および混沌がある。
感電
感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。
レムナント
レムナントとは、世界に残るオブジェクトであり、通常プレイヤーのスキルによって生成される。レムナントの上を歩くと、レムナントの種類に応じてボーナスが付与される。レムナントは一定時間拾われないと消失する。
スペル
スペルとは生の魔法の力を使い、敵を殲滅するスキルである。アタックはスペルではない。 スペルはスペルごとに決まる、独自の基礎ダメージ、キャストスピードそしてクリティカルヒット率を持つ。スペルは武器固有のダメージ、アタックスピードまたはクリティカルヒット率から恩恵を受けない。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる

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