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疫病の指

薄布のラップ
手袋
回避力: (12-14)
エナジーシールド: (8-9)
装備条件: 器用さ 6、知性 6
  • 回避力回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。およびエナジーシールドエナジーシールドエナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。が(30-50)%増加する
  • アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。スピードが(4-6)%増加する
  • 元素系状態異常を付与できない
  • ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時に(20-30)%の確率で毒毒毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。 ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。 ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。 毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。を付与する
  • ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。による全てのダメージダメージ属性ダメージ属性には物理、火、冷気、雷および混沌がある。が毒毒毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。 ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。 ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。 毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。の強度に寄与状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。する

潰瘍、かさぶた、膿疱。第三の軍が奪っていく。

疫病の指 – 薄布のラップ
種類
手袋
変更されたパッチ
0.1.1, 0.5
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疫病の指について

疫病の指は Path of Exile 2 のユニーク薄布のラップ(手袋)です。

MOD 5。括弧内の数値は範囲内でロールされるため、同じアイテムでもステータスが異なります。

パッチ 0.1.1、0.5 で変更されました。上のステータスは現行のものです。

このアイテムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

回避力
回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
エナジーシールド
エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
毒
毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。 ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。 ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。 毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
ダメージ属性
ダメージ属性には物理、火、冷気、雷および混沌がある。
状態異常に寄与するダメージ
デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。

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