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エミレの前掛け

隠者の衣
鎧
回避力: (21-24)
エナジーシールド: (21-24)
  • 回避力回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。およびエナジーシールドエナジーシールドエナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。が(30-50)%増加する
  • 器用さ器用さ器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な 能力値である。 器用さ1ごとに命中力+8を固有ボーナスとして付与する。 器用さは、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。 +(10-20)
  • プレイヤーが付与した出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。は悪化出血を悪化させる悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。する
  • プレイヤーに対する出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。の持続時間が(40-60)%減少する

「おい、拷問台を準備しろ。それとその鈎の扱いには気をつけろ!」―拷問官長の最期の言葉

エミレの前掛けについて

エミレの前掛けは Path of Exile 2 のユニーク隠者の衣(鎧)です。

MOD 4。括弧内の数値は範囲内でロールされるため、同じアイテムでもステータスが異なります。

このアイテムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

回避力
回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
エナジーシールド
エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
器用さ
器用さは、回避力を付与するほとんどの防具、およびさまざまな遠距離武器や遠距離スキルを装備するために必要な 能力値である。 器用さ1ごとに命中力+8を固有ボーナスとして付与する。 器用さは、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
出血を悪化させる
悪化した出血は敵が移動していると常に扱い、100%の追加ダメージを与える。 出血のデバフが悪化したら、その持続時間が切れるまで悪化したままになる。 それぞれの出血のデバフは個別に悪化状態、もしくは悪化していない状態をとれる。1スタックの出血のデバフを悪化させても、その対象に付与した他の出血のインスタンスには影響しないし、出血のデバフの一部または全部を悪化させてもその後に付与した新しい出血には影響しない。しかし、対象の出血を悪化させる効果は、特別に明記されていない限り、現在対象が持っている出血のデバフを全て悪化させる。

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