
スピリットウォーカーについて
スピリットウォーカーは Path of Exile 2 のハントレスのアセンダンシー。ノータブルパッシブは9個、小パッシブは5種類。 例: 偶像崇拝: 装備品にはめたアイドルの数ごとにコンパニオンのダメージが10%増加する。
ノータブルパッシブ
偶像崇拝
- 装備品装備品装備品とは装備できるアイテムのことである。にはめたアイドルアイドルアイドルはアズメリによって装飾品として使われるもので、オーグメントの一種として機能する。の数ごとにコンパニオンコンパニオンコンパニオンは復活するミニオンの一種であるが、通常のミニオンより複雑でより強力である。デフォルトでは、一度に1種類のコンパニオンだけを使役することができる。のダメージが10%増加する
- 装備品装備品装備品とは装備できるアイテムのことである。のアイドルアイドルアイドルはアズメリによって装飾品として使われるもので、オーグメントの一種として機能する。の数ごとにリザーブリザーブリザーブ効果は、特定のリソースの一部 (多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある )が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。効率効率効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。が2%増加する
- 装備品装備品装備品とは装備できるアイテムのことである。のアイドルアイドルアイドルはアズメリによって装飾品として使われるもので、オーグメントの一種として機能する。以外のオーグメントオーグメントオーグメントはオーグメントソケットにはめることができるアイテムである。オーグメントソケットは通常装備品が持つ。一度ソケットしてしまうと、他のオーグメントで置き換えることはできるが、通常の方法で取り外すことはできない。 オーグメントをはめる装備品の種類に応じて、オーグメントに記載されている恩恵を得ることができる。ごとに全ての元素耐性耐性耐性は、対応するダメージ属性、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。 プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていく。元素耐性は生存に必須の防御レイヤーで、生存に困難を抱えているなら真っ先に確認すべき数値だ。 -4%
プライマルバウンティー
- 4秒ごとにプライマルオウルフェザーを獲得する、最大3 ドッジロール時にオウルフェザーを1使用しプライマルバウンティーをトリガーする
- スキルを付与: プライマルバウンティ
聖なる団結
- クマの精霊は野生の抱擁野生の抱擁クマの精霊がその存在下にいる間、味方を守り、毎秒その最大ライフの2%の自動回復を付与し、受けるダメージの8%を代わりにクマの精霊が受けるようにする。を獲得する
- ビビッドのシカは敵に向かってリープする
- オウルフェザーで強化強化されたスキル強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。されたスキルの中央の投射物投射物投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。は飛翔領域飛翔領域飛翔領域は、その上に立っているプレイヤーとその味方に回避力30%増加とフルライフ時のダメージ40%増加と猛攻を付与する。この効果は1秒間残存する。 飛翔領域は、特段の記載がない限り6秒の基礎持続時間を持つ。の足跡を残す
キャサのバランス
- コンパニオンコンパニオンコンパニオンは復活するミニオンの一種であるが、通常のミニオンより複雑でより強力である。デフォルトでは、一度に1種類のコンパニオンだけを使役することができる。はプレイヤーのメインハンド武器ダメージの60%と同量の追加アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ダメージを与える
マハチャの贈り物
- ドッジすることでオウルフェザーを最大2スタック使用でき追加で使用したフェザーのスタックごとに プライマルバウンティに強化強化されたスキル強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。効果100%上昇を付与する
- フクロウの羽根の獲得が50%速くなる
モリガンの導き
- ビビッドスタンピードが終了した時にビビッドウィスプを1獲得する
- 跳躍ごとにダメージが20%上昇する
- シカは跳躍ごとに感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が20%上昇する
自然の秩序
- テイムビーストでユニークレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。の獣を捕獲できるようになる 一度に召喚できるテイムビーストは最大1体まで
- ユニークレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。のテイムビーストの移動スピードが30%増加する
- ユニークレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。のテイムビーストはランダムなアズメリの精霊アズメリの精霊アズメリの精霊とはアズメリの動物の守護神の精霊である。 アズメリの精霊はウィスプとして出現し、プレイヤーが近づくと逃げ出す。精霊に近づいたノーマルまたはマジックのモンスターは、精霊の影響を受け、より強力な存在となる。精霊は、レアまたはユニークのモンスターに近づいた後、憑依する。 精霊の影響を受けた、または憑依されたモンスターはより強くなり、報酬がよくなる。 憑依によるボーナスは、影響を与えたモンスターが多いほど効果が強くなる。に憑依精霊に憑りつかれている精霊に憑依されたモンスターとはアズメリの精霊がレアまたはユニークのモンスターが身体に入り、強化したモンスターのことである。憑依されたモンスターは精霊により強化され、憑りついている精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。憑依されたモンスターは時折、その精霊の種類に応じて動物の精霊を召喚する。 憑依されたモンスターは憑りつかれる前に倒した精霊の影響を受けたモンスターの数が多いほど報酬がよくなる。され、20秒ごとに切り替わる
ビビッドスタンピード
- 10m移動するごとにビビッドウィスプを1スタック獲得する、最大3スタック プレイヤーがアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。した時にビビッドウィスプを全て使用しビビッドスタンピードをトリガーする
- スキルを付与: ビビッドスタンピード
ワイルドプロテクター
- スキルを付与: ワイルドプロテクター
小パッシブ
- コンパニオンライフおよび効果範囲コンパニオンの効果範囲が10%増加する, コンパニオンの最大ライフが15%増加する
- クリティカル率 ×2クリティカルヒット率が12%増加する
- 移動スピード ×2移動スピードが2%増加する
- 共有されるコンパニオンダメージ ×2コンパニオンのダメージが10%増加する, コンパニオンがプレイヤーの存在下にいる時にダメージが10%増加する
- スピリットスピリット +10
このページのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- 装備品
- 装備品とは装備できるアイテムのことである。
- アイドル
- アイドルはアズメリによって装飾品として使われるもので、オーグメントの一種として機能する。
- コンパニオン
- コンパニオンは復活するミニオンの一種であるが、通常のミニオンより複雑でより強力である。デフォルトでは、一度に1種類のコンパニオンだけを使役することができる。
- リザーブ
- リザーブ効果は、特定のリソースの一部 (多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある )が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。
- 効率
- 効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。
- オーグメント
- オーグメントはオーグメントソケットにはめることができるアイテムである。オーグメントソケットは通常装備品が持つ。一度ソケットしてしまうと、他のオーグメントで置き換えることはできるが、通常の方法で取り外すことはできない。 オーグメントをはめる装備品の種類に応じて、オーグメントに記載されている恩恵を得ることができる。
- 耐性
- 耐性は、対応するダメージ属性、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。 プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていく。元素耐性は生存に必須の防御レイヤーで、生存に困難を抱えているなら真っ先に確認すべき数値だ。
- 野生の抱擁
- クマの精霊がその存在下にいる間、味方を守り、毎秒その最大ライフの2%の自動回復を付与し、受けるダメージの8%を代わりにクマの精霊が受けるようにする。
- 強化されたスキル
- 強化されたスキルは固有ボーナスを持たないが、複数のステータスやモッドが強化されたスキルに特別に適用される。
- 投射物
- 投射物は移動するアタックまたはスペルであり、通常、対象にヒットした時に敵と衝突する。 複数の投射物が同じ発生源から同時に発射された場合、別途指定がなければ、1体の対象にヒットできる投射物はグループ内で1個の投射物だけである。
- 飛翔領域
- 飛翔領域は、その上に立っているプレイヤーとその味方に回避力30%増加とフルライフ時のダメージ40%増加と猛攻を付与する。この効果は1秒間残存する。 飛翔領域は、特段の記載がない限り6秒の基礎持続時間を持つ。
- アタック
- アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
- 感電
- 感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
- バフ・デバフ強度
- バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
- レアリティ
- アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
- アズメリの精霊
- アズメリの精霊とはアズメリの動物の守護神の精霊である。 アズメリの精霊はウィスプとして出現し、プレイヤーが近づくと逃げ出す。精霊に近づいたノーマルまたはマジックのモンスターは、精霊の影響を受け、より強力な存在となる。精霊は、レアまたはユニークのモンスターに近づいた後、憑依する。 精霊の影響を受けた、または憑依されたモンスターはより強くなり、報酬がよくなる。 憑依によるボーナスは、影響を与えたモンスターが多いほど効果が強くなる。
- 精霊に憑りつかれている
- 精霊に憑依されたモンスターとはアズメリの精霊がレアまたはユニークのモンスターが身体に入り、強化したモンスターのことである。憑依されたモンスターは精霊により強化され、憑りついている精霊の種類に応じてボーナスを獲得する。憑依されたモンスターは時折、その精霊の種類に応じて動物の精霊を召喚する。 憑依されたモンスターは憑りつかれる前に倒した精霊の影響を受けたモンスターの数が多いほど報酬がよくなる。
- クリティカルヒット
- クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
- 存在下
- 存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。
- スピリット
- スピリットは、永続効果を持つスキルを発動および維持するために使用される、力のリザーブである。スピリットを使用するスキルはスキルパネル内で管理される。 別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
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