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ハントレス アセンダンシー

アマゾン

他者が平和に暮らせるよう、お前は戦の兵器となった。
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アマゾンについて

アマゾンは Path of Exile 2 のハントレスのアセンダンシー。ノータブルパッシブは9個、小パッシブは6種類。 例: アズメリの醸造酒: ライフフラスコはマナも回復する マナフラスコはライフも回復する。

ノータブルパッシブ

アズメリの醸造酒

  • ライフフラスコフラスコフラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。はマナも回復する マナフラスコフラスコフラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。はライフも回復する

クリティカルストライク

  • アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。命中率は100%を超過100%を超えた確率デフォルトでは、確率表記されるステータスは、結果が発生する確率は100%を上限とする。しかし100%を超えることができる確率も何種類か存在する。別途特別な記載がない限り、100%を超える確率は100%と同量の機能を持つ、つまりこの結果のロールは常に成功する。しかし、効果によっては、その確率がどれだけ高いか、あるいは 100%をどれだけ上回っているかに応じてスケールするものもある。できる アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。命中率の超過確率の25%と同量の追加のクリティカルヒット率クリティカルヒットクリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になるを獲得する

エレメンタルサージ

  • チャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を1個消費した時にエレメンタルサージをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。しライトニングサージエレメンタルサージエレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。 武器はそれぞれの属性のアクティブなサージをデフォルトで、最大6スタック持て、サージは15秒間持続する。サージはプレイヤーの現在の武器に特有のもので、武器以外のダメージには影響しないし、ウェポンスワップしても持ち越されない。 エネルギーを注入された投射物から分裂または分岐した投射物はサージの恩恵を受けられない。を3スタック獲得する
  • スキルを付与: エレメンタルサージ

止めを刺せ

  • オープンウィークネスウィークネス露呈ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。状態の敵がプレイヤーの存在下存在下存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。にいる間移動スピードが20%増加する
  • オープンウィークネスウィークネス露呈ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。状態の敵がプレイヤーの存在下存在下存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。にいる間スキルスピードスキルスピードスキルが使用されるスピードに影響する。スキルスピードの増減のモッドは、アタックスピード、キャストスピード、ウォークライスピードおよび同様のステータスと加算的に振る舞う。が40%増加する

神秘の収穫

  • ライフリーチライフリーチヒットでダメージを与えた時、ライフリーチにより、与えたダメージの一定割合に相当するライフを1秒かけて回復する。 合計ダメージが40,000を超えるヒットは、この計算においては40,000のダメージのみを与えたものとして扱われる。このダメージが複数のダメージタイプで構成されている場合、それらの比率は維持される。 モンスターはモンスターレベルに応じて増加するリーチ耐性を持ち、そのモンスターに対するヒットからリーチによって回復する量が減る。 同時に回復できるライフリーチのインスタンスは1つのみであり、ライフが最大になった時、すべてのライフリーチは取り除かれる。による回復はプレイヤーの与えた物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージだけでなく元素ダメージ元素ダメージ属性元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。にも基づく

貫通

  • 武器を使用してのアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。は武器の命中力命中力命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。 プレイヤーのアタックは、ダメージの発生源と対象との距離に基づいて命中力ペナルティを受ける。2m以内の敵にはペナルティは0で、9mより遠くにいる対象に対して命中力が90%低下する。の25%と同量の 追加物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージを持つ

捕食者の本能

  • レアまたはユニークレアリティアイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。の敵に対してウィークネスを露呈ウィークネス露呈ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。する
  • オープンウィークネスウィークネス露呈ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。状態の敵に対するダメージが50%上昇する

忍び寄るクロヒョウ

  • 装備中の兜、手袋および靴から得られる回避回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。力が二倍になる
  • 装備中の鎧から得られる回避回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。力が半分になる

サージの化身

  • チャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を1個消費した時にエレメンタルサージをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。しファイヤーサージエレメンタルサージエレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。 武器はそれぞれの属性のアクティブなサージをデフォルトで、最大6スタック持て、サージは15秒間持続する。サージはプレイヤーの現在の武器に特有のもので、武器以外のダメージには影響しないし、ウェポンスワップしても持ち越されない。 エネルギーを注入された投射物から分裂または分岐した投射物はサージの恩恵を受けられない。を2スタック獲得する
  • チャージチャージチャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。を1個消費した時にエレメンタルサージをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。しコールドサージエレメンタルサージエレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。 武器はそれぞれの属性のアクティブなサージをデフォルトで、最大6スタック持て、サージは15秒間持続する。サージはプレイヤーの現在の武器に特有のもので、武器以外のダメージには影響しないし、ウェポンスワップしても持ち越されない。 エネルギーを注入された投射物から分裂または分岐した投射物はサージの恩恵を受けられない。を2スタック獲得する
  • エレメンタルサージをトリガートリガーされたスキルさまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。して1スタック少ないライトニングサージエレメンタルサージエレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。 武器はそれぞれの属性のアクティブなサージをデフォルトで、最大6スタック持て、サージは15秒間持続する。サージはプレイヤーの現在の武器に特有のもので、武器以外のダメージには影響しないし、ウェポンスワップしても持ち越されない。 エネルギーを注入された投射物から分裂または分岐した投射物はサージの恩恵を受けられない。を獲得する

小パッシブ

  • 命中 ×2命中力が12%増加する
  • 元素ダメージ ×2元素ダメージが12%増加する
  • 回避力回避力が20%増加する
  • フラスコ回復量フラスコによるライフおよびマナの回復量が15%増加する
  • ライフリーチライフリーチ量が12%増加する
  • スキルスピード ×2スキルスピードが4%増加する

このページのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

フラスコ
フラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
100%を超えた確率
デフォルトでは、確率表記されるステータスは、結果が発生する確率は100%を上限とする。しかし100%を超えることができる確率も何種類か存在する。別途特別な記載がない限り、100%を超える確率は100%と同量の機能を持つ、つまりこの結果のロールは常に成功する。しかし、効果によっては、その確率がどれだけ高いか、あるいは 100%をどれだけ上回っているかに応じてスケールするものもある。
クリティカルヒット
クリティカルヒットは+100%の追加ダメージを与える (言い換えるとダメージが二倍になるということである)。クリティカルダメージボーナスはこの数値をさらに改変できる。 アタックは通常、武器の基礎クリティカルヒット率を使用し、一方スペルと一部のスキルは、そのスキルに記載された独自の基礎クリティカルヒット率を持つ。 クリティカルヒット率に対するほとんどのモッドはパーセンテージで記載されている。例えば、基礎クリティカルヒット率7%の時にクリティカルヒット率100%増加を獲得すると、結果として最終的なクリティカルヒット率は14%になる
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
トリガーされたスキル
さまざまな効果がスキルをトリガーさせることができる。トリガーされたスキルは、アタックタイムまたはキャストタイムを持たず即座に発動し、通常はトリガーの要因を対象とする。スキルをトリガーすることは、スキルを使用しているとは見なされない。 スキルをトリガーする複数の方法を同じスキルに適用しようとすると、そのスキルは無効になる。チャネリングスキルはトリガーさせることができない。
エレメンタルサージ
エレメンタルサージは近接以外の投射物アタックを使用した時に消費され、そのアタックで放たれる投射物にエネルギーを注入する。エネルギーを注入された投射物は、飛び終わった時ににサージングブラストをトリガーする。 武器はそれぞれの属性のアクティブなサージをデフォルトで、最大6スタック持て、サージは15秒間持続する。サージはプレイヤーの現在の武器に特有のもので、武器以外のダメージには影響しないし、ウェポンスワップしても持ち越されない。 エネルギーを注入された投射物から分裂または分岐した投射物はサージの恩恵を受けられない。
ウィークネス露呈
ウィークネス露呈により敵のライフバーはハイライトされ、その最大ライフの45%の部分を指し示す (ランダムな部分になる)。敵の現在のライフがそのハイライトされた部分のうちにあると、その敵はオープンウィークネス状態と見なされる。
存在下
存在下とは特定の効果 (例えば多くのオーラなど) が適用されるキャラクター周囲の範囲のことを指す。デフォルトでは、これはキャラクターの周囲、半径4mである。この範囲の大きさは存在下範囲モッドで変更できるが、スキルの効果範囲モッドでは変更できない。
スキルスピード
スキルが使用されるスピードに影響する。スキルスピードの増減のモッドは、アタックスピード、キャストスピード、ウォークライスピードおよび同様のステータスと加算的に振る舞う。
ライフリーチ
ヒットでダメージを与えた時、ライフリーチにより、与えたダメージの一定割合に相当するライフを1秒かけて回復する。 合計ダメージが40,000を超えるヒットは、この計算においては40,000のダメージのみを与えたものとして扱われる。このダメージが複数のダメージタイプで構成されている場合、それらの比率は維持される。 モンスターはモンスターレベルに応じて増加するリーチ耐性を持ち、そのモンスターに対するヒットからリーチによって回復する量が減る。 同時に回復できるライフリーチのインスタンスは1つのみであり、ライフが最大になった時、すべてのライフリーチは取り除かれる。
物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
元素ダメージ属性
元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
命中力
命中力はアタックで対象をヒットできるかの計算に使用され、その命中確率を決定するために対象の回避力と照合される。 プレイヤーのアタックは、ダメージの発生源と対象との距離に基づいて命中力ペナルティを受ける。2m以内の敵にはペナルティは0で、9mより遠くにいる対象に対して命中力が90%低下する。
レアリティ
アイテムまたはモンスターのレアリティは、ノーマル (灰色)、マジック (青色)、レア (黄色)またはユニーク (茶色)のいずれかである。一般的なルールとして、モンスターはレアリティに応じて難易度が高くなる。
回避力
回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。

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