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レンジャー アセンダンシー

パスファインダー

探す場所さえ知っていれば、自然の中には毒も美徳もいくらでもある。
パスファインダー

パスファインダーについて

パスファインダーは Path of Exile 2 のレンジャーのアセンダンシー。ノータブルパッシブは8個、小パッシブは6種類。 例: 醸造された混合物: 。

ノータブルパッシブ

醸造された混合物

    いずれか1つを選択:
    酸の混合物
    • スキルを付与: アシッドコンコクション
    出血の混合物
    • スキルを付与: ブリーディングコンコクション
    爆破の混合物
    • スキルを付与: エクスプローシブコンコクション
    爆鳴の混合物
    • スキルを付与: フォーミネイティングコンコクション
    粉砕の混合物
    • スキルを付与: シャッタリングコンコクション

    持続するエリクサー

    • 未リザーブリザーブリザーブ効果は、特定のリソースの一部 (多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある )が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。ライフがフルになってもライフフラスコフラスコフラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。の効果は取り除かれない ライフフラスコフラスコフラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。の効果は累積しない

    圧倒する毒物

    • 対象に一度に付与できる毒毒毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。 ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。 ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。 毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。のスタック数が二倍になる
    • 毒持続時間が50%低下する

    道を求めるもの

      いずれか1つを選択:
      ソーサレスの道
      • ソーサレスの開始地点からパッシブスキルを割り当てられるようになる
      • Grants 4 Passive Skill Point
      ウォーリアーの道
      • ウォーリアーの開始地点からパッシブスキルを割り当てられるようになる
      • Grants 4 Passive Skill Point

      容赦ない追跡

      • プレイヤーのスピードは減速減速減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。 敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する: マジックの敵には減速の効果が15%低下、 レアの敵には減速の効果が30%低下、 ユニークの敵には減速の効果が50%低下、 さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの25%以下の減速を受けることがない。の影響を受けない

      疾走する攻撃

      • スプリント中にヘビースタンヘビースタンヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。 敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。 物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない) 近接 ダメージはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。を受けることがなくなる
      • スキル使用中に移動した時の移動スピードペナルティが30%低下する

      持続可能な戦術

      • 回避力回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。の50%は元素ダメージ元素ダメージ属性元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。軽減も付与する

      旅行者の知恵

      • 能力値パッシブスキルは代わりにダメージ5%増加を付与できるようになる 能力値パッシブは代わりにアーマーアーマーアーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。 ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。、回避力回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。およびエナジーシールドエナジーシールドエナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。が5%増加するを付与できるようになる 能力値パッシブは代わりにコスト効率効率効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。が5%増加するを付与できるようになる

      小パッシブ

      • 回避力回避力が20%増加する
      • ライフフラスコチャージライフフラスコの獲得チャージが20%増加する
      • マナフラスコチャージ獲得マナフラスコチャージが20%増加する
      • パッシブポイント ×2Grants 1 Passive Skill Point
      • 毒効果プレイヤーが付与した毒の強度が12%増加する
      • スキルスピード ×2スキルスピードが4%増加する

      このページのゲーム用語

      ゲーム内のキーワード説明より。

      リザーブ
      リザーブ効果は、特定のリソースの一部 (多くの場合はスピリットだが、ライフまたはマナの場合もある )が発動中に他の目的で使用できなくする。リソースをリザーブしてもそのリソースの最大値が変わることはない。
      フラスコ
      フラスコはプレイヤーのライフまたはマナを回復するために使用できる。フラスコは消耗品ではないが、使用するのにチャージを必要とする。フラスコチャージはモンスターをキルすることで再獲得できる。 ノーマルの敵はそのパワーの半分のフラスコチャージを付与する マジックの敵はそのパワーの同量のフラスコチャージを付与する レアの敵はそのパワーの二倍のフラスコチャージを付与する チェックポイントと井戸をアクティベートするとフラスコを完全に再補充することができる。フラスコはフラスコスロットに入れられている時だけ、チャージを保持できる。
      毒
      毒は、状態異常の一種で、混沌継続ダメージを与え、デフォルトで2秒間持続する。毒のダメージはエナジーシールドをバイパスする。 ヒットに含まれる物理および混沌ダメージが、毒の強度に寄与する。 ダメージ量は毒付与確率に寄与せず、毒付与確率を別途稼がなければ付与することができない。 毒の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた軽減前の物理と混沌ダメージの20%と同量の混沌ダメージを毎秒与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は毒から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
      減速
      減速はデバフからもたらされるモッドで、アクションにより時間がかかるようにする。減速は特定のステータス、例えばアタックスピードや移動スピードなど、だけに適用することができる。もし減速がどの特定のタイプに適用されるか指定されていない場合、減速を付与された存在の全ての行動に適用される。減速は常にお互いに乗算的である。 敵のレアリティがより高いほど、減速の影響は低下する: マジックの敵には減速の効果が15%低下、 レアの敵には減速の効果が30%低下、 ユニークの敵には減速の効果が50%低下、 さらに、全ての敵はエリアに2体目以降のプレイヤーが1体追加されるごとに減速の効果が10%低下し、モンスターはその基礎スピードの25%以下の減速を受けることがない。
      ヘビースタン
      ヘビースタンは対象のスタンバーが満たされた時に発生し、その現在行っているアクションは妨害され、短時間行動できなくなる。ヒットは与えたダメージに応じてヘビースタン蓄積を引き起こす。プレイヤーとそのミニオンは通常、ヘビースタンを受けることがないが、プレイヤーは、特別の記述のある場合に、特別な行動を行っている時 (盾を構えていたり、バックラーでパリィを行っていたり、マウントに騎乗している時など)にヘビースタン蓄積を受けることがある。 敵がヘビースタン状態になった時、その敵は行動を起こすことができず、移動不可とみなされる。その後の短い間、同じ敵は再度ヘビースタンさせにくくなる。 物理ダメージおよびプレイヤーの(モンスターは含まれない) 近接 ダメージはヘビースタン蓄積が50%上昇する。このボーナスはお互いに乗算的に振る舞う。
      回避力
      回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
      元素ダメージ属性
      元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
      アーマー
      アーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。 ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
      エナジーシールド
      エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
      効率
      効率モッドは、変更するステータスの分母として働く。例えば、リザーブ効率の50%増加は、リザーブ量を基礎数値の67%にし、リザーブ効率の100%増加はリザーブ量を基礎数値の50%にする。リザーブ効率の減少のモッドはそのモッドを小さくするのではなく、代わりに大きくする。
      バフ・デバフ強度
      バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
      スキルスピード
      スキルが使用されるスピードに影響する。スキルスピードの増減のモッドは、アタックスピード、キャストスピード、ウォークライスピードおよび同様のステータスと加算的に振る舞う。

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