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モンク アセンダンシー

マーシャルアーティスト

彼らはお前を生きた兵器にした……だがその力でお前は自由となった。
マーシャルアーティスト

マーシャルアーティストについて

マーシャルアーティストは Path of Exile 2 のモンクのアセンダンシー。ノータブルパッシブは8個、小パッシブは6種類。 例: ホロウフォーカス技法: スキルを付与: ホロウフォーカス。

ノータブルパッシブ

ホロウフォーカス技法

  • スキルを付与: ホロウフォーカス

ホロウフォーム技法

  • スキルを付与: ホロウフォーム

ホロウレゾナンス技法

  • スキルを付与: ホロウレゾナンス

武術の熟達者

  • コンボコンボコンボとは一部のスキルに存在するカウンターで、スキルの使用や追加効果を付与するために必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間これが起きなかった場合に減衰する。 コンボは、コンボスキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器をスワップすると失われる。を獲得した時にコンボコンボコンボとは一部のスキルに存在するカウンターで、スキルの使用や追加効果を付与するために必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間これが起きなかった場合に減衰する。 コンボは、コンボスキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器をスワップすると失われる。を追加で1獲得する
  • スキル使用時に使用したコンボコンボコンボとは一部のスキルに存在するカウンターで、スキルの使用や追加効果を付与するために必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間これが起きなかった場合に減衰する。 コンボは、コンボスキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器をスワップすると失われる。ごとに現在のエナジーシールドリチャージエナジーシールドリチャージエナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。遅延 -0.2秒

武術の達人

  • スキルはどの武器セット武器セットキャラクターは2種類の武器セットを持ち、両方のセットにアイテムを装備することで独立して使用することができる。 デフォルトでは、プレイヤーのスキルはもし可能ならば現在アクティブになっている武器セットを使用しようとするか、もしくはそのスキルを使用するのに必要であれば他の武器セットに自動的に変更しようとする。スキルの情報パネルでそれぞれのスキルで使用したい武器セットを指定し自動的に変更するようにすることもできる。 さらにアクティブなアイテムを切り替えることに加えて、武器セットには、それぞれの武器セットごとに別々にパッシブスキルポイントを割り当てることができる。 別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。を使用しているかに関わらずコンボコンボコンボとは一部のスキルに存在するカウンターで、スキルの使用や追加効果を付与するために必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間これが起きなかった場合に減衰する。 コンボは、コンボスキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器をスワップすると失われる。を構築し維持できる
  • 全てのアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。でコンボコンボコンボとは一部のスキルに存在するカウンターで、スキルの使用や追加効果を付与するために必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間これが起きなかった場合に減衰する。 コンボは、コンボスキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器をスワップすると失われる。を獲得できるようになる

ルーンの経絡

  • Can tattoo Runesルーンルーンはカルグールによってつくられたオーグメントの一種である onto your body, gaining
  • additional Runeルーンルーンはカルグールによってつくられたオーグメントの一種である-only sockets:
  • 1 Helmet socket
  • 2 Body Armourアーマーアーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。 ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。 sockets
  • 1 Gloves socket
  • 1 Boots socket

山の道

  • 敵を移動不可移動不可例えば、凍結、足止め、ヘビースタンまたは麻痺状態などで対象が移動ができない場合は、対象は移動不可であるとされる。状態にした時に敵のパワーモンスターパワーモンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。 ノーマル: 1 マジック: 2 レア: 5 ユニークモンスターは常に20のパワーを持つ。ごとに100%の超過可能100%を超過する確率デフォルトでは確率ベースのステータスは、その結果が起きる確率は100%が上限となっている。しかし、一部の確率は100%を超過することができる。この場合、確率があるイベントは100%の確率でまず発生し、その後残っている数値に応じて通常の確率で再度発生する。 例えば、215%の確率でイベントが発生する確率があると、そのイベントが2回発生し(100%ごとに1回ずつ)、15%の確率で3回目の発生を試行することになる。確率で山の教え山の教えいずれかの数量の山の教えを持っている間以下の効果が起きる: • プレイヤー自身が使用するアタックおよびこのアセンダンシークラスが付与するアタックのダメージが15%上昇する • 敵が与えるヒットでプレイヤーの最大ライフの30%以下のダメージを与えるもの(アーマーや耐性による軽減後の数値であるが、受けるダメージの他のモッドの適用前)のダメージが40%低下する • スタン閾値が50%上昇する 全ての山の教えのスタックは20秒間1スタックも獲得しない状態が続くと失われれる。を獲得する、最大30まで ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。を受けるか、山の教え山の教えいずれかの数量の山の教えを持っている間以下の効果が起きる: • プレイヤー自身が使用するアタックおよびこのアセンダンシークラスが付与するアタックのダメージが15%上昇する • 敵が与えるヒットでプレイヤーの最大ライフの30%以下のダメージを与えるもの(アーマーや耐性による軽減後の数値であるが、受けるダメージの他のモッドの適用前)のダメージが40%低下する • スタン閾値が50%上昇する 全ての山の教えのスタックは20秒間1スタックも獲得しない状態が続くと失われれる。から恩恵を受けるアタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。を使用または維持持久スキル持久スキルは、一定の期間に大量の回数のヒットを与える。クリティカルヒットに対するロールは、他のスキルで行われるようにスキルごとに一度行われるのではなく、ダメージを与えるたびに独立に行われる。した時に山の教え山の教えいずれかの数量の山の教えを持っている間以下の効果が起きる: • プレイヤー自身が使用するアタックおよびこのアセンダンシークラスが付与するアタックのダメージが15%上昇する • 敵が与えるヒットでプレイヤーの最大ライフの30%以下のダメージを与えるもの(アーマーや耐性による軽減後の数値であるが、受けるダメージの他のモッドの適用前)のダメージが40%低下する • スタン閾値が50%上昇する 全ての山の教えのスタックは20秒間1スタックも獲得しない状態が続くと失われれる。を1スタック失う

石拳の道

  • 装備中の手袋は装備状態の間ベースタイプベースタイプアイテムのベースタイプとは、そのアイテムの特定の種類を言う。マーシャル武器ではダメージ、防具では防御的ボーナス、ライフフラスコではライフ回復量のような固有の特性を付与する。また多くの場合、アイテムを装備するために必要なレベルや能力値もベースタイプによって決まる。 例えば: • 巻き布のクォータースタッフとロングクォータースタッフは両方ともクォータースタッフベースタイプである。 • がっしりとしたミットとリネンのラップは両方とも手袋ベースタイプである。 • 小型のマナフラスコと特大のマナフラスコは両方ともフラスコベースタイプである。が石の拳に変化し その明示モッドがより強力な関連モッドに変化する
  • 手袋を装備するのに必要な能力値能力値筋力、器用さおよび知性は3つの主要な能力値である。能力値の最も重要な機能は、装備およびジェムの装備要求を満たすことである。 それぞれの能力値は異なる種類の固有ボーナスを与える。要求を無視する

小パッシブ

  • 追加パワーチャージ確率パワーチャージを獲得する時に10%の確率でパワーチャージを追加で1個獲得する
  • 効果範囲 ×2効果範囲が8%増加する
  • アタックスピード ×2アタックスピードが4%増加する
  • 能力値全ての能力値 +5
  • 回避力およびエナジーシールド回避力が15%増加する, 最大エナジーシールドが15%増加する
  • 移動不可蓄積移動不可蓄積が20%増加する

このページのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

コンボ
コンボとは一部のスキルに存在するカウンターで、スキルの使用や追加効果を付与するために必要となる。コンボは敵に対してストライクを成功させることで構築される。コンボ数は、一定時間これが起きなかった場合に減衰する。 コンボは、コンボスキルが割り当てられているのと同じ武器を使用している間のみ構築でき、武器をスワップすると失われる。
エナジーシールドリチャージ
エナジーシールドを失うと、4秒間の基礎遅延の後に毎秒12.5%のレートでリチャージを開始する。再びエナジーシールドを失うとこの遅延はリセットされ、リチャージは妨害される。
武器セット
キャラクターは2種類の武器セットを持ち、両方のセットにアイテムを装備することで独立して使用することができる。 デフォルトでは、プレイヤーのスキルはもし可能ならば現在アクティブになっている武器セットを使用しようとするか、もしくはそのスキルを使用するのに必要であれば他の武器セットに自動的に変更しようとする。スキルの情報パネルでそれぞれのスキルで使用したい武器セットを指定し自動的に変更するようにすることもできる。 さらにアクティブなアイテムを切り替えることに加えて、武器セットには、それぞれの武器セットごとに別々にパッシブスキルポイントを割り当てることができる。 別々の武器セットは異なる量のスピリットを使用可能になることがある。これはスピリットを持つ武器 (例えばセプターなど)、武器セットパッシブパッシブスキルまたは特定の武器セットでのみ有効になっている永続スキルによるものである。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
ルーン
ルーンはカルグールによってつくられたオーグメントの一種である
アーマー
アーマーはヒットによるダメージを軽減する。デフォルトでは、アーマーは物理ダメージにだけ適用される。 ダメージ軽減率はヒットダメージの大きさに比例しており、ヒットダメージが小さいほどより効果的に軽減できる。
移動不可
例えば、凍結、足止め、ヘビースタンまたは麻痺状態などで対象が移動ができない場合は、対象は移動不可であるとされる。
モンスターパワー
モンスターパワーとは、モンスターがどれだけ強力で危険かをおおよその数値で示したものである。平均的なモンスターは1のパワーを持ち、強力なモンスターは2から3のパワーを持ちうる。弱いモンスターは0.5ほどになることもあり、さらに小さな数値になることもある。この数値はモンスターのレアリティで乗算される。 ノーマル: 1 マジック: 2 レア: 5 ユニークモンスターは常に20のパワーを持つ。
100%を超過する確率
デフォルトでは確率ベースのステータスは、その結果が起きる確率は100%が上限となっている。しかし、一部の確率は100%を超過することができる。この場合、確率があるイベントは100%の確率でまず発生し、その後残っている数値に応じて通常の確率で再度発生する。 例えば、215%の確率でイベントが発生する確率があると、そのイベントが2回発生し(100%ごとに1回ずつ)、15%の確率で3回目の発生を試行することになる。
山の教え
いずれかの数量の山の教えを持っている間以下の効果が起きる: • プレイヤー自身が使用するアタックおよびこのアセンダンシークラスが付与するアタックのダメージが15%上昇する • 敵が与えるヒットでプレイヤーの最大ライフの30%以下のダメージを与えるもの(アーマーや耐性による軽減後の数値であるが、受けるダメージの他のモッドの適用前)のダメージが40%低下する • スタン閾値が50%上昇する 全ての山の教えのスタックは20秒間1スタックも獲得しない状態が続くと失われれる。
持久スキル
持久スキルは、一定の期間に大量の回数のヒットを与える。クリティカルヒットに対するロールは、他のスキルで行われるようにスキルごとに一度行われるのではなく、ダメージを与えるたびに独立に行われる。
ベースタイプ
アイテムのベースタイプとは、そのアイテムの特定の種類を言う。マーシャル武器ではダメージ、防具では防御的ボーナス、ライフフラスコではライフ回復量のような固有の特性を付与する。また多くの場合、アイテムを装備するために必要なレベルや能力値もベースタイプによって決まる。 例えば: • 巻き布のクォータースタッフとロングクォータースタッフは両方ともクォータースタッフベースタイプである。 • がっしりとしたミットとリネンのラップは両方とも手袋ベースタイプである。 • 小型のマナフラスコと特大のマナフラスコは両方ともフラスコベースタイプである。
能力値
筋力、器用さおよび知性は3つの主要な能力値である。能力値の最も重要な機能は、装備およびジェムの装備要求を満たすことである。 それぞれの能力値は異なる種類の固有ボーナスを与える。
チャージ
チャージは固有のボーナスを付与しないが、多くのスキルやその他の効果を強力にするために使用できる。チャージは固有ボーナスを付与しないが、消費することで多くのスキルや他の効果を強力にできる。デフォルトでは15秒持続し、同じ種類のチャージを新しく獲得するとその持続時間がリフレッシュされる。 チャージには3種類、エンデュランスチャージ、フレンジーチャージそしてパワーチャージがある。デフォルトでは、プレイヤーは一度にそれぞれの種類のチャージを最大3個まで持てる。
回避力
回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
エナジーシールド
エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。

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