三頭のドラゴン
頑丈な仮面
兜
回避力: (161-184)
エナジーシールド: (52-59)
装備条件: レベル 45、器用さ 36、知性 36
- 回避力回避力回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。およびエナジーシールドエナジーシールドエナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。が(40-60)%増加する
- 全ての元素元素ダメージ属性元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。耐性耐性耐性は、対応するダメージ属性、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。 プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていく。元素耐性は生存に必須の防御レイヤーで、生存に困難を抱えているなら真っ先に確認すべき数値だ。 +(10-20)%
- ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。による火火ダメージ火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。ダメージが可燃性可燃性可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。 可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。 対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。 対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。 そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。 可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。 各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。および発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。の代わりに感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。確率に寄与状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。する
- ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。による冷気冷気ダメージ冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。ダメージが冷却冷却冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。強度および凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。蓄積の代わりに可燃性可燃性可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。 可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。 対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。 対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。 そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。 可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。 各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。および発火発火発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。に寄与状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。する
- ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。による雷雷ダメージ雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。ダメージが感電感電感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。確率の代わりに凍結凍結凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。蓄積に寄与状態異常に寄与するダメージデフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。する
「氷が彼の裸足を焼き雷が彼の心臓を止めた。されども彼を復讐に駆り立てたのは恋人の顔を襲った炎だった」サーンのヴィクタリオ作、「三匹の竜」より
三頭のドラゴンについて
三頭のドラゴンは Path of Exile 2 のユニーク頑丈な仮面(兜)です。装備にはレベル45が必要です。
MOD 5。括弧内の数値は範囲内でロールされるため、同じアイテムでもステータスが異なります。
このアイテムのゲーム用語
ゲーム内のキーワード説明より。
- 回避力
- 回避力は敵のヒットによるダメージを無効化する確率を付与し、ヒットをそもそも受けなくする。最終的な回避率は攻撃者の命中力にも依存している。
- エナジーシールド
- エナジーシールドは代わりにダメージを受けることでライフ]を保護する。短い時間エナジーシールドを失わなければ、エナジーシールドは高速でリチャージする。 混沌ダメージは二倍のエナジーシールドを取り除く。 出血および毒によるダメージはエナジーシールドをバイパスし、ライフを直接取り除く。
- 元素ダメージ属性
- 元素ダメージには3種類のタイプがあり、それは火、冷気および雷である。
- 耐性
- 耐性は、対応するダメージ属性、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。 プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていく。元素耐性は生存に必須の防御レイヤーで、生存に困難を抱えているなら真っ先に確認すべき数値だ。
- ヒットダメージ
- 継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
- 火ダメージ
- 火ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。火耐性により軽減される。火ダメージヒットは、与えたダメージに基づいて可燃性を付与し、そのデバフは発火確率を付与する。
- 可燃性
- 可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。 可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。 対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。 対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。 そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。 可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。 各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
- 発火
- 発火は、状態異常の一種で、火継続ダメージを与え、デフォルトで4秒間持続する。 ヒットが発火を付与する確率は、対象に付与された可燃性の強度の合計によって決定される。これにはそのヒットで追加した分も含まれる。 ヒットに含まれる火ダメージが、発火の強度に寄与する。そのため、ヒットで与える火ダメージが大きくなるほど、より強力な発火を付与するようになる。 発火効果の基礎強度は、それを付与したヒットが与えた火ダメージの20%と同量の火ダメージを毎秒与える。これはヒットで与えた最終的なダメージを使用して計算されるが、ヒットから受けるダメージを増減させるモッドは計算に利用されない。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は発火から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (耐性貫通など)は影響を与えない。
- バフ・デバフ強度
- バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
- 感電
- 感電は、状態異常の一種で、対象が受けるダメージを20%増加させ、デフォルトでプレイヤーに対しては4秒持続し、プレイヤー以外の存在には8秒持続する。 ヒットに含まれる雷ダメージは感電付与確率に寄与する。与えた雷ダメージが大きいほど、その確率は高くなる。デフォルトでは、ヒットダメージは、対象に状態異常閾値の4%のダメージを与えるごとに感電付与確率1%を持つ。
- 状態異常に寄与するダメージ
- デフォルトでは、それぞれの状態異常は特定のダメージ属性のみに基づいて計算される。例えば、発火の付与の時にはヒットの中の火ダメージだけが検討される。 他のダメージ属性が状態異常に寄与するようにするとは、その状態異常の計算をするときに、対象のダメージ属性を全て合計して計算することを意味する。 ヒットダメージを状態異常確率または蓄積に使う状態異常では、そのダメージ属性が状態異常を付与する能力を獲得することを意味する。ヒットダメージを状態異常ダメージの計算のみに使う状態異常の場合 (出血や毒)、その状態異常を付与する方法(出血確率または毒確率 )が必要である。
- 冷気ダメージ
- 冷気ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。冷気耐性により軽減される。冷気ダメージのヒットは冷却を付与し、凍結を蓄積するが、ヘビースタンを蓄積することができない。
- 冷却
- 冷却は、状態異常の一種で、影響を受けた対象を減速させる。デフォルトで、プレイヤーに対しては2秒間持続し、プレイヤー以外の存在には8秒間持続する。冷却の強度は対象の元素系状態異常閾値と冷却を与えるダメージを比較して決められる。デフォルトでは最小値は30%で、最大値は50%である。 ヒットに含まれる冷気ダメージはデフォルトで冷却を付与し、冷却付与確率といったステータスを必要としない。しかし、30%より強度の低い冷却は無視されるので、ダメージの小さなヒットは冷却を与えるのに失敗することがある。
- 凍結
- 凍結は状態異常の一種で、デフォルトで4秒間、対象を移動および行動をできなくする。 ヒットによる冷気ダメージは敵が凍結状態になるまで、凍結蓄積に寄与する。
- 雷ダメージ
- 雷ダメージは5種類あるダメージ属性の1種である。雷耐性により軽減される。雷ダメージのヒットは一定確率で感電を付与し、その確率は与えた雷ダメージ量に基づく。
他の兜ユニーク
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