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哨兵

ゴシッククォータースタッフ
スタッフ
物理ダメージ: 16-26
火ダメージ: (25-32)-(40-50)
クリティカルヒット率: 12%
秒間アタック回数: 1.4
武器攻撃距離: 1.4
装備条件: レベル 11、器用さ 18、知性 9
  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージを持たない
  • (25-32)から(40-50)の火ダメージを追加する
  • 命中力 +(30-50)
  • 火耐性耐性は、対応するダメージ属性、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。 プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていく。元素耐性は生存に必須の防御レイヤーで、生存に困難を抱えているなら真っ先に確認すべき数値だ。耐性 +20%
  • 可燃性可燃性可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。 可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。 対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。 対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。 そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。 可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。 各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。の強度バフ・デバフ強度バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。が100%増加する
  • 光半径光半径光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。が30%増加する

ドレイヴンが襲撃した夜、エリアンは見張り場で居眠りしていた。

哨兵 – ゴシッククォータースタッフ
必要レベル
11
変更されたパッチ
0.1.1
公式トレードサイトで探す

哨兵について

哨兵は Path of Exile 2 のユニークゴシッククォータースタッフ(クォータースタッフ)です。装備にはレベル11が必要です。

MOD 6。括弧内の数値は範囲内でロールされるため、同じアイテムでもステータスが異なります。

パッチ 0.1.1 で変更されました。上のステータスは現行のものです。

このアイテムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
耐性
耐性は、対応するダメージ属性、火、冷気、雷および混沌のダメージを軽減する。耐性は耐性の最大値までしか機能しない。火、冷気および雷耐性は元素耐性と呼ばれる。耐性は装備品、パッシブおよびクエストアイテムで向上させることができる。 プレイヤーの耐性は、ゲームを進めるにつれ下がっていく。元素耐性は生存に必須の防御レイヤーで、生存に困難を抱えているなら真っ先に確認すべき数値だ。
可燃性
可燃性は、ヒットによって対象を発火させる確率を付与するデバフである。それ自体は状態異常ではないが、発火とは密接に関連している。 ヒットによる火ダメージは、可燃性の強度に寄与する。そのため、より多くの火ダメージを与えるヒットほど、発火させる確率が高くなる。 可燃性の基本の強度は、対象の状態異常閾値の5%に相当する火ダメージごとに、1%の発火確率を付与する。 可燃性は、ヒットが対象を発火するかどうかを判定する前に付与されるため、そのヒットの発火確率に影響する。 対象に付与された可燃性によってヒットが発火する確率が生じるため、状態異常を付与する確率を増加させるモッドは、付与された可燃性の強度を増加させる。 対象を直接ヒットしないが、ヒットしたかのように発火させる効果 (例: 発火領域 )も可燃性を付与するが、発火の確率を判定するランダムなロールを行わない。 そのような効果は、対象に蓄積した可燃性が合計50%に達して初めて、発火を発生させる。 可燃性の複数のインスタンスがスタックし、ヒットが対象を発火させる確率を最大100%まで上げる。 各可燃性のインスタンスには独立した持続時間があり、デフォルトでは8秒間持続する。
バフ・デバフ強度
バフまたはデバフの強度はそれを付与する主体が持つステータスの数値である。より高い強度を持つバフまたはデバフはより強力になる。 バフまたはデバフの強度のモッドはそれを付与する主体からもたらされ、対象が持つバフまたはデバフの効果と乗算的に振る舞う。
光半径
光半径は、暗いエリアでキャラクターを中心に照らされる範囲を決定する。範囲内の地形と重要なポイントはマップ上で明らかにされる。

他のクォータースタッフユニーク

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