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悪意の小花

イラクサのタリスマン
タリスマン
物理ダメージ: (19-23)-(32-38)
クリティカルヒット率: 11%
秒間アタック回数: (1.33-1.38)
武器攻撃距離: 1.2
装備条件: レベル 5、筋力 9、知性 8
  • スキルを付与: レベル (1-20) サングインレヴェルリー
  • 物理物理ダメージ物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。ダメージが(60-90)%増加する
  • アタックアタックアタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。スピードが(6-10)%増加する
  • 筋力筋力筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。 筋力1ごとにライフ+2を固有ボーナスとして付与する。 筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。 +(7-14)
  • ヒットヒットダメージ継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。時に(20-30)%の確率で出血出血出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。を付与する
  • 憤怒憤怒憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。 憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。5ごとにダメージの5%をライフとして回収回収回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。するも付与する

北の森の赤らむ木を見たのなら、思い出せ:「赤き花なら木は満たされている。白き花なら、戦いに備えよ。」

悪意の小花 – イラクサのタリスマン
必要レベル
5
リーグ
Runes of Aldur (0.5)
公式トレードサイトで探す

悪意の小花について

悪意の小花は Path of Exile 2 のユニークイラクサのタリスマン(タリスマン)です。Runes of Aldurで追加されました。装備にはレベル5が必要です。

固有MOD 1、MOD 5。括弧内の数値は範囲内でロールされるため、同じアイテムでもステータスが異なります。

付与されるスキル: レベル (1-20) サングインレヴェルリー.

このアイテムのゲーム用語

ゲーム内のキーワード説明より。

物理ダメージ
物理ダメージは5つあるダメージ属性の1つである。最も一般的なダメージ属性で耐性ではなく唯一アーマーで軽減される。 ほとんどの物理ダメージは、武器アタックからもたらされるが、物理ダメージを与えるスペルや他のスキルも存在する。物理継続ダメージは出血で付与される。
アタック
アタックは装備中のマーシャル武器を直接使用して敵にダメージを与えるスキルである。スペルはアタックではない。 アタックの基礎ダメージ、アタックスピードおよびクリティカルヒット率は、別途記載がない限り、マーシャル武器のステータスによって決まる。 アタックは必ずしも物理ダメージを与えるわけではないー全てのダメージ属性を与えることができる。
筋力
筋力は、アーマーを付与するほとんどの防具、および近接武器や近接スキルを装備するために必要な能力値である。 筋力1ごとにライフ+2を固有ボーナスとして付与する。 筋力は、別段の記載がない限り、スキルにダメージを付与したり、その他の恩恵を与えることはない。
ヒットダメージ
継続ダメージ以外の全てのダメージはヒットダメージである。
出血
出血は、状態異常の一種で、、物理継続ダメージを与え、デフォルトで5秒間持続する。出血によるダメージはエナジーシールドをバイパスする。 対象が移動中または出血が悪化している場合、追加で100%のダメージを与える。 ヒットで与えた物理ダメージが出血の強度に寄与する。 ダメージ量は出血確率に寄与せず、出血確率を別途稼がなければ付与することができない。 出血の基礎強度は、それを付与したヒットによって与えられた軽減前の物理ダメージの15%と同量のダメージを毎秒物理ダメージとして与える。この強度は、プレイヤーが与えたダメージのモッドによってさらに変更されることはない。 敵のダメージ軽減に影響するモッドやデバフ (感電など)は出血から受けるダメージに影響を与えるが、ヒットダメージに限定して受けるダメージを変えるモッドやデバフ (アーマー破壊など)は影響を与えない。
憤怒
憤怒は1スタックごとにアタックダメージ1%上昇を付与する。デフォルトでは憤怒の最大スタック数は30で0.2秒ごとに憤怒を1失う。憤怒の喪失は憤怒を獲得するか、またはダメージを受けることで4秒間停止する。 憤怒を獲得できるのは0.5秒に1回だけのヒットによってである。
回収
回収は、プレイヤーがヒットからダメージを受けた時に、受けたダメージの一定割合と同量の指定されたリソースを8秒かけて回復することをいう。

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